Toward a Dialogue System Using a Large Language Model to Recognize User Emotions with a Camera

The 1st InterAI: Interactive AI for Human-Centered Robotics workshop in conjuction with IEEE Ro-MAN 2024

The performance of ChatGPT© and other LLMs has improved tremendously, and in online environments, they are increasingly likely to be used in a wide variety of situations, such as ChatBot on web pages, call center operations using voice interaction, and dialogue functions using agents. In the offline environment, multimodal dialogue functions are also being realized, such as guidance by Artificial Intelligence agents (AI agents) using tablet terminals and dialogue systems in the form of LLMs mounted on robots. In this multimodal dialogue, mutual emotion recognition between the AI and the user will become important. So far, there have been methods for expressing emotions on the part of the AI agent or for recognizing them using textual or voice information of the users utterances, but methods for AI agents to recognize emotions from the users facial expressions have not been studied. In this study, we examined whether or not LLM-based AI agents can interact with users according to their emotional states by capturing the user in dialogue with a camera, recognizing emotions from facial expressions, and adding such emotion information to prompts. The results confirmed that AI agents can have conversations according to the emotional state for emotional states with relatively high scores, such as Happy and Angry.


Multiplayer Tracking with Diagonal Video to Support Basketball Tactical Learning

18th International Conference on Ubiquitous Information Management and Communication

Player tracking has become a crucial technique for getting strategic advantage in competitive team sports. Movies captured by one or a few cameras are easy to use for this purpose at any level including amateur. This study describes a design issue that integrates up-to-date technologies of multi-object tracking for tactics detection from the actual game data to bring affordability, feasibility, and accessibility.


Basketball Players Identification and Tracking using a Single Fixed Camera

17th International Conference on Signal Image Technology & Internet based Systems

The application of data science in sports has recentlygained significant importance. Consequently, tactics development,opponent team understanding, in-game decision-making, playervital statistics, etc. could all benefit from game data analysis.Given a video input, this study proposes employing consecutiveintersection over union (IOU) based tracking and K-Meansbased uniform colors detection methods to monitor players andidentify teams in basketball. A retrained YOLOv7 algorithmis used to recognize the humans (players, referees, etc.), ball,and field markers. The Kalman filter is employed to tackleocclusion occurrence during tracking. Our findings indicate thatthis technology may be practical and affordable for both amateurand professional teams.


Development of semi-automatic image annotation using object recognition

The modern field of machine learning has made remarkable progress, and the demand for training data required by machine learning systems is constantly increasing. However, the annotation work required to create this training data requiresa great deal of effort. Therefore, we considered semi-automating the labeling process by taking advantage of false positives that occur when object detection is performed by YOLOv5, thereby eliminating the need for region selection and reducing the cost of annotation work. In a comparison experiment with labelImg, a common annotation tool, we found that semi-automating the annotation process took less time than manually annotating the objects.


Security Impact Analysis of Degree of Field Extension in Lattice Attacks on Ring-LWE Problem

COMPSAC 2023 Workshop: The 1st IEEE International Workshop on Data Science & Machine Learning for Cybersecurity, IoT & Digital Forensics (DSML)

Modern information communications use cryptography to keep the contents of communications confidential. RSA (RivestShamirAdleman) cryptography and elliptic curve cryptography, which are public-key cryptosystems, are widely used cryptographic schemes. However, it is known that these cryptographic schemes can be deciphered in a very short time by Shors algorithm when a quantum computer is put into practical use. Therefore, several methods have been proposed for quantum computer-resistant cryptosystems that cannot be cracked even by a quantum computer. A simple implementation of LWE-based lattice cryptography based on the LWE (Learning With Errors) problem requires a key length of O(n2) to ensure the same level of security as existing public-key cryptography schemes such as RSA and elliptic curve cryptography. In this paper, we attacked the Ring-LWE (RLWE) scheme, which can be implemented with a short key length, with a modified LLL (Lenstra-Lenstra-Lova sz) basis reduction algorithm and investigated the trend in the degree of field extension required to generate a secure and small key. Results showed that the lattice-based cryptography may be strengthened by employing Cullen or Mersenne prime numbers as the degree of field extension.


Performed-Tactics Detection of a Basketball Match using Multi-Object Tracking Technology Applicable for a Movie

Elizabeth Langran (Ed.), Proceedings of Society for Information Technology & Teacher Education International Conference

Association for the Advancement of Computing in Education


Soccer Players Real Location Determination Using Perspective Transformation

Joint 12th International Conference on Soft Computing and Intelligent Systems and 23rd International Symposium on Advanced Intelligent Systems (SCIS&ISIS2022)


Analyze the enjoyment of soccer school in the elementary school age

IIAI Letters on Informatics and Interdisciplinary Research (Proceedings of IIAI-AAI2022)

International Institute of Applied Informatics

The importance of enjoying physical exercise and interaction with others in sports has been suggested, however it has not been clarified what activities lead to enjoyment. Therefore, we conducted an online questionnaire survey of students attending soccer school after practice and conducted a correlation analysis of their impressions of attending school, whether they enjoy soccer school activities, and what activities lead to enjoyment, and found that the main factor contributing to their enjoyment of soccer school was game (match), also suggesting that enjoying school is related to running a lot and being involved with the ball a lot. On the other hand, students who could juggle well tended not to enjoy it.


Self-studying environment with imagery rehearsal for a ball carrier in basketball

2022 16th International Conference on Ubiquitous Information Management and Communication

This study is focused on a basketball player whocarries the ball and the development of a learning supportenvironment for the players selected actions. Further, the basicactions for the selection in this study include passing, dribbling,and shooting as the targeting actions for the next time. Weapplied the Delaunay diagram, which is derived from a twodimensional overhead perspective of the court to automaticallyextract possible options for the next actions for learners toselect an action according to the scenario. The system appliedan estimation indicator with respect to shooting possibilities tothe extracted options. The indicator is determined based onthe positions of the ball carrier, other players, and the goalrepresented in the game data. This indexed value is called MyRecommendation, and it indicates the degree of potential success.We developed a system to show a learner the extracted actionoptions and the degree of recommendation. When a 2D animationis displayed in this system, the action options are indicated bycolored arrows starting from the ball carrier to the target option.Learners can understand typical behavioral patterns throughprototype use.


A guide for inexperienced players of basketball to master basic field of vision

This paper describes a methodology of trainingconscious view for players of basketball. In order for thispurpose, we designed and implemented a learning support systemarranged from original 2D-simulator. The system provides bird's eye-view of the court where each defense in the simulator hasthe field guide of view angle. Through an experimental use, oursystem brought positive effect in learning basic view of playerstaking a role in defense.


Design of a one-on-one training system for basketball players

This paper describes the design of a system to developthe feint skill of basketball players in one-on-one situations.When training alone for one-on-one situations, the player lacksan opponent; therefore such training lacks a realistic aspect.The proposed system uses a software to provide a single traineewith an appropriate opponent. To train an offence player, thesystem monitors and analyzes the body movements of an offensiveplayer, providing a counterpart movement with the silhouette ofa visualized defense, whose functions are based on the analysis ofthe monitored offense movement. To train a defense, the system ismodified to provide a realistic offence using a head mount displayworn by a defense trainee. Defense trainee receives feedback afterthe training.


Improving the winning percentage of the Werewolf team through collusion strategies

In recent years, the number of systems using arti- ficial intelligence (AI) is increasing. Even in Chess, Shogi, and Go, which are perfect information games, AI has been used to beat masters. Furthermore, AI has been actively researched in the imperfect information games Poker and Mahjong, and has reached the point where it can be played on par with humans. On the other hand, the werewolf game focused on in our research is an incomplete information game, and it is also necessary to aim for victory as a team using asymmetric information. In this paper, we report that the winning percentage of werewolf team can be improved by taking a team strategy in a 15-player werewolf game.


Development and Evaluation of Quizzes Aimed at Quantifying Computational Thinking

Programming education will be compulsory in elementary schools in Japan from 2020, but it is still little information on how to measure the effects of lessons conducted for students. In this study, to measure objectively and quantitatively the educational effect of programming education, we developed 30 quizzes of measuring the ability of computational thinking. In this paper, focusing on the programming experience of college students and above, we confirmed the measurable ability using these quizzes.


Quantitative Measurement and Analysis to Thinking as a Way of Programming for Elementary School in Japan

Programming education will be compulsory in elementary schools in Japan from 2020, but it is still little information on how to measure the effects of lessons conducted for students. In this study, to measure objectively and quantitativelythe educational effect of programming education, we developed a test of measuring the ability of thinking as a way of programming. In this paper, we evaluate the measurability of the test using Fishers exact test for elementary school students answers, focusing on the grade, the programming experience, and the difference between the results before and after the workshop.


A Supporting System Design for Basketball Offense Tactics

In terms of basketball, a player always decides an option of the next movement what leads to get score. In this research, we propose an environment focusing on a ball holder, who has to select the next action. As a support, our environment visualizes options for the ball holders next actions. Furthermore, the positional relationship among players is measured from the coordinate obtained from the game data, and the system caliculates and provides information about how easy to get score. We design such a system with these functions so that the user can learn how to select the next movement.


Towards Drone-Video Player Detection and Tracking for Soccer Strategy Analysis

Proceedings of the 6th IEEJ international workshop on Sensing, Actuation, Motion Control, and Optimization


Tactics-Trend Analysis for Increasing the Possibility of Shooting in a Basketball Match


A Fast Content-Based Image Retrieval Method Using Deep Visual Features

ICDAR-WML: The 2nd International Workshop on Machine Learning 2019

Fast and scalable Content-Based Image Retrieval using visual features is required for document analysis, Medical image analysis, etc. in the present age. Convolutional Neural Network (CNN) activations as features achieved their outstanding performance in this area. Deep Convolutional representations using the softmax function in the output layer are also ones among visual features. However, almost all the image retrieval systems hold their index of visual features on main memory in order to high responsiveness, limiting their applicability for big data applications. In this paper, we propose a fast calculation method of cosine similarity with L2 norm indexed in advance on Elasticsearch. We evaluate our approach with ImageNet Dataset and VGG-16 pre-trained model. The evaluation results show the effectiveness and efficiency of our proposed method.


Improving Animal Recognition Accuracy using Image De-fencing

The 7th International Conference on Smart Computing and Artificial Intelligence (SCAI 2019)

When a computer recognizes an animal on an image, an accuracy of animal recognition decreases if a part of the animals body is covered by fences. On the other hand, when a human recognizes an object on the image, it is known to be possible to remove the fences and supplement the removed areas, and recognize the object, even if a part of the object is covered by fences. In this research, we aim to improve the accuracy of animal recognition using de-fencing on computer.


Animal Stamp Rally Application using Image Recognition

Tokushima zoo is a municipal zoo housing a lot ofanimals for educational purpose. Thus, Tokushima city wantsvisitors to observe animals as many as possible whilst havingfun. The animal stamp rally is a game that visitors collect aseries of stamps at around animals which visitors have observed.Not to provide real stamps, tables and stamp cards, we developan animal stamp rally application. Thanks to the ConvolutionalNeural Network (CNN), the application can recognize stampsfrom snapshots of real animals instead of real stamps or QRcodes. Additionally, to improve animal recognition accuracy, theapplication uses GPS information. In this paper, we describesa progress of our development of the animal stamp rallyapplication, and estimates its recognition accuracy.


Proceedings of the 14th NTCIR Conference on Evaluation of Information Access Technologies

The AITOK team participated in the NTCIR-14 OpenLiveQ2 Task. This report describes our approach to ranking question-answeringlists of Yahoo! Chiebukuro search results for the queries of Query IDs,and discusses our results of test results. Our approach intends to makesure of the degree of catchy to question-answering, thereby integrates twostrategies. The first strategy is statistics based approach with questionsand clickthrough data. The second strategy is natural language basedapproach with question-answer pairs. In the offline test, we struggled increasing Q-measure using these two strategies day by day. Additionally,we employed manually dynamic programming approach for optimizationof Q-measure. Although the approach is very simple, a result sorted bya score mainly based on page view is the best in all results. However, thebest result in the offline test is not enough in the online test. Instead, theother result sorted by a score based on clickthrough with last-updatedtime in descending order is ranked in the top group.


Player Tracking in Sports Video using 360 Degree Camera

IEEE International Conference on Computational Photography 2019


Local Zoo Animal Stamp Rally Application using Image Recognition


Improving Animal Recognition Accuracy using Deep Learning


Ground Sports Strategy Formulation and Assistance Technology Development - Player Data Acquisition from Drone Videos

Proceedings of 8th International Conference on Industrial Technology and Management

Sports analytics aims to provide a competitive advantage to a team or individual in sports by analyzing a collection of relevant statistics. Better strategies in play can be formulated using the information. The core technology necessary for the analysis is the player detection and tracking. Due to limitation of fixed cameras, this work presents a court detection using markers, player detection and tracking using a drone. The method presented is based on perspective transformation, template matching and particle filters. In this work, we can visualize the movement trajectory of a player and extract the real world (on court) player position irrespective of drone height and position.


Technology-Supported Single Training for One-on-One in Basketball Matches


Automatic Generation of Japanese Question-Answering Pairs

Fourth Asia Pacific Corpus Linguistics Conference (APCLC 2018)

APCLA: Asia Pacific Corpus Linguistics Association


Evaluating Hitting Skills of NPB Players with Logistic Regression Analysis

Luck or unluck is supposed to exist in baseball. In this paper, we consider unpredictable "lucky" or "un-lucky" cases which are occurred on the ground in order to find out authentic ability of batters. If all cases are observable, hit probabilities can be calculated. However, it is impossible to gather all the information on the ground. Therefore, "luck" is defined as influence of information that cannot be observed. To provide more appropriate evaluation for NPB 1 players, this paper proposes a predicted BABIP using Logistic Regression and describes the predicted BABIP reducing the influence of luck on the assessment of hitting ability. Analysis results show that there is a possibility of appropriate evaluation on hitting abilities of NPB players using the predicted BABIP.


Keyword-based Challenges at the NTCIR-13 MedWeb

Proceedings of the 13th NTCIR Conference on Evaluation of Information Access Technologies


Response Generation for Grounding in Communication at NTCIR-13 STC Japanese Subtask


Super Easy Way of Building Image Search with Keras


Improving Document Availability in Storage --- Where're our important documents for daily business operations?

The 9th International Conference on E-Service and Knowledge Management (ESKM 2017)

This paper provides a case study of improving availability for searching documents in an academic facility. Every day some documents are needed for our business and academic activities in the Center for Administration of Information Tech- nology (AIT) in Tokushima University. AIT has been employing and operating Information Security Management System (ISMS) since 2014. ISMS requires to maintain Confidentiality, Integrity and Availability. Particularly, AIT places importance on Avail- ability. However, time-consuming is a problem to find documents in the daily operation. A case study was conducted to put a full-text search engine in the facility, considering the objective and efficiency about finding documents in the file-server. In the process, it was found out that document freshness is important to academic office workers for their job. Then, the effectiveness of a score of TF-IDF with document freshness was assessed. Therefore, availability for finding documents was significantly improved using a full-text search engine with document freshness.


Research on Integrated Authentication Using Passwordless Authentication Method

COMPSAC Workshops 2017 Student Research Symposium

Currently, authentication methods using ID and password are widely used and fulfilled central roles in various information systems and services. Our university also uses ID and password for authentication of most services. However, passwords have various problems such as reuse, phishing and leakage. This research is a practical experiment in order to implement an integrated authentication system without password. Shibboleth is introduced to our university, providing capabilities of web single sign-on and attribute exchange framework for organizational services. The Fast IDentity Online (FIDO) is adopted into Shibboleth as an external authentication, to realize passwordless authentication. Furthermore, we held a feasibility test of an integrated authentication system without password, and considered problems of the passwordless authentication method using FIDO.


An improved VSM based information retrieval system and fuzzy query expansion

FUZZY SYSTEMS AND KNOWLEDGE DISCOVERY, PT 1, PROCEEDINGS, Lecture Notes in Artificial Intelligence (Subseries of Lecture Notes in Computer Science)


小学生年代のサッカースクールにおける楽しさの分析

小学生年代のサッカースクールにおける楽しさの分析

Japanese Society of Science and Football Congress 19

日本フットボール学会 Congress 19

スポーツ等において，身体活動を楽しむことや人との関わりの重要性が示唆されているが，どのような活動が楽しみにつながるのかについては明らかになっていない．そこで，サッカースクールに通うスクール生にアンケートを取り，スクールに参加してどのようなことを感じているのか，サッカースクールの活動を楽しめているのか，どんな活動が楽しさにつながるのかなどについて分析を行った．


Shikoku-Section Joint Convention Record of the Institutes of Electrical and Related Engineers

電気・電子・情報関係学会四国支部連合大会講演論文集

科学研究費助成事業(以下，科研)のデータベース(KAKEN)[2]を基に研究組織の研究を分類し，科研と所属組織の各研究分野への注力度合いとその推移を可視化する場合において，分類基準が変更になった際の時系列的に連続した分類とする分類手法の提案と実装


Electronic Application System for Security Export Control Procedures

安全保障輸出管理手続きのための電子申請システム

国立大学法人 情報系センター協議会 (NIPC)

国立大学法人 情報系センター協議会 (NIPC)

The 25th Annual Conference on Academic Computing and Network

第25回 学術情報処理研究集会


Online Workshop Practices using Breakout Rooms

ブレイクアウトルームを用いたオンラインワークショップ実践

教育システム情報学会第46回全国大会講演論文集

Japanese Society for Information and Systems in Education

COVID-19 の流行が収束せず，多くの授業がオンライン開催を余儀なくされている現状である. 本稿では，このような状況において，徳島大学の歯学部 1 年生向けの医療情報処理でワークショップ「し りとりゲーム」と「スパイゲーム」について，2019 年度は対面形式，2020 年度と 2021 年度はオンライン 形式で実施したので，その目的，方法，内容，授業形式による比較，課題について述べる.特に，2021 年 度は，ブレイクアウトルームを用いることで，オンライン形式でも対面形式に近い形で実施できたのでこ れについて詳しく述べる.


Discussion of Learning Support for Team Tactics with 2D Simulator

2D シミュレータを用いたチーム戦術の学習支援に関する一考察

教育システム情報学会第46回全国大会講演論文集

チームスポーツでは，チーム戦術を個々のプレイヤが理解・共有し，状況に応じて連携して実践適用することで，ゲームを優位に進めることができる．特に初学者においては，その概念形成をフィールドやコート全体の俯瞰により得ることが有用である．そこで，本研究では，チームスポーツのゲームを二次元俯瞰視するシミュレータを応用した学習支援環境を構築している．現状までの開発状況とその課題を述べ，今後の可能性を議論する．


相関関係による得点に繋がるプレーの分析 --- 2019 年 J1 リーグのプレーデータの相関分析

Japanese Society of Science and Football Congress 18

日本フットボール学会 Congress 18

本稿では，J1 サッカーリーグ 2019 年のデータを対象に， 勝点に結びつくプレーを相関分析によって明らかにしよう とした.まず，勝点と強い相関を持つピタゴラス勝率，次 にピタゴラス勝率を構成する得点と失点について，それぞ れに高い相関を持つプレーデータと，そのプレーデータ間 の関係を掘り下げて分析を行なった.


Action selection support for basketball player holding a ball

バスケットボールにおけるボール保持プレイヤの行動選択支援環境

教育システム情報学会第45回全国大会講演論文集

バスケットボールにおいて，各プレイヤはシュートに向けてその場の状況を判断し，行動を選択する．本研究では，ボール保持プレイヤに着目し，その行動選択の学習支援を行う．手法として，パス，ドリブル，シュートに焦点をあて，ボール保持プレイヤが置かれている状況下での行動選択肢を試合データから自動抽出する．さらに，その選択行動をシュートを目標として指標化する．自動抽出と指標の視覚化をするシステムの設計，構築を行う．


Development of an online test aiming quantitatively measurement of computational thinking

計算論的思考力の定量的な測定を目的としたオンラインテストの開発

教育システム情報学会第45回全国大会講演論文集

2020 年度より小学校ではプログラミング教育が必修化されたが，学習者の能力の成長を定量的に測定する手法は確立されていない．本研究ではプログラミング教育によって養われるとされるプログラミング的思考には計算論的思考が含まれると考え，計算論的思考力を客観的・定量的に測定するためのテストを開発してきたが，小学校教育の現状を鑑みて遠隔授業等にも導入できるようオンライン形式で公開した．本稿では，事前調査として大学生 38 名を対象に行ったテスト結果について報告する．


希望研究室選択時の研究内容調査支援システム

希望研究室選択時の研究内容調査支援システム

第82回全国大会講演論文集

第82回全国大会講演論文集


A learning environment of a systematic and tactical style in team sports

対戦スボーツにおけるオフェンス基本戦術のシーン抽出とその応用

教育システム情報学会第44回全国大会講演論文集

集団対戦型フィールドスボーツにおいて，各プレイヤがチームの基本戦術を理解することが 大切になる.したがって，各基本戦術を認識し，以後の展開予測までできることが望ましい.本研究では， バスケットボールにおける戦術の適用場面を自動抽出し，シミュレーションと実際の映像を同期させて 見せることによって，戦術が適用される場面での判断の基準を形成できるシステムを構築する.


Improvement of software defense design in feint learning

フェイント学習におけるソフトウェアディフェンス設計の改善

教育システム情報学会第44回全国大会講演論文集

本研究では，バスケットボールの 1 対 1 の場面におけるフェイント動作について取り上げる. その学習支援として，学習者にソフトウェアで実装したディフェンスを提示する.このディフェンスを突 破する練習を行う環境の設計に関する改善を図る.フェイント動作を身体部位の動作の仕方に着目し分 析する.そのために事前に撮影した動画を解析し，学習者ごとのモデル化を行い，それに対応するディフ ェンスの挙動を提案する.


A Workshop Based Programming Educational Practice --- Welcome to CoderDojo Tokushima

ワークショップ形式によるプログラミング教育実践 --- コーダー道場徳島へようこそ

教育システム情報学会第44回全国大会講演論文集

CoderDojo Tokushima は 2017 年 12 月から継続的に開催されている.CoderDojo は小学生~高 校生がプログラミングを学習する場としてアイルランドで生まれ，110 ヶ国，国内は 169 ヶ所で開催され ている.参加者から参加費を徴収しないことを除いて，内容については主催者に委ねられているため， 我々は，参加者の自主的な学習や情報交換の促進を重視し，ワークショップ形式を用いている.毎回のア ンケートの統計情報からその効果と課題について述べる.


ビッグデータで勝機を見いだす!スポーツデータ分析

ビッグデータで勝機を見いだす!スポーツデータ分析

情報処理学会 第81回全国大会

情報処理学会 第81回全国大会


ゼミ議事録と研究成果物の蓄積と利用の支援システムの開発

ゼミ議事録と研究成果物の蓄積と利用の支援システムの開発

第81回全国大会講演論文集

第81回全国大会講演論文集


研究室選択時の意思決定支援システム

研究室選択時の意思決定支援システム

第81回全国大会講演論文集

第81回全国大会講演論文集

多くの大学では研究室調査を学生が各自で行い，学生が行きたいと思う研究室を選択する． 本研究室ではWebサービスを用いて入力されたキーワードに関する論文を本学が保有する研究者情報DBより取得し，利用者に提示することによる研究室の配属の支援を行っている．しかし，先行研究では幾つかの課題があり，その一つに日本語キーワードから英語論文が検索できない問題点があった．本研究では単語翻訳機能を用いて関連する英語論文を提示する機能を追加する．また，先行研究の有用性の追跡調査を行い評価する


統計情報を用いた人の心を捉える質問応答文の分析

統計情報を用いた人の心を捉える質問応答文の分析

言語処理学会第25回年次大会 発表論文集

言語処理学会第25回年次大会 発表論文集

The Association for Natural Language Processing


A Management Method of Research Results Metadata

Mahara 機能拡張による研究成果情報管理手法

Journal of Shikoku-Section Joint Convention of the Institutes of Electrical and Related Engineers

電気関係学会四国支部連合大会講演論文集

研究活動における論文や実験データなどの研究成果物を蓄積と再利用を支援するため，CMSの一つであるMaharaを機能拡張することを目的とする．研究成果物情報をRDF化してDBに集積することにより，研究情報成果物に対するメタ情報の効率的な利活用の管理を支援する．


A Management System for Reusing Meeting and Research Results

ゼミ議事録と研究成果物を再利用する為の管理システム

電気関係学会四国支部連合大会講演論文集

大学研究室での学生のゼミ活動でにおいて，その議論内容の時間経過による忘失を防止するため，テキストや映像・音声データなどによりゼミ議事録として記録される．本研究では，ゼミ議事録と研究成果物の参照や再利用を活性化し研究活動の効率化を支援するため，ゼミ議事録にメタデータを付与することで機械的に整理して管理し，メタデータを利用した情報検索を行うシステムの開発を目的とする．


Fundamental discussion for understanding tactics of team-match sports

集団対戦型競技における戦術理解のための一検討

電気関係学会四国支部連合大会講演論文集


Breakthrough skill development for one-on-one match in competitive sports

対戦スボーツの攻守対面場面における突破スキル習得支援

教育システム情報学会第43回全国大会講演論文集

教育システム情報学会第43回全国大会講演論文集

Japanese Society for Information and Systems in Education


Development of Sports Support System Using Superimposed Movie with Reflection Materials

映像上に内省材料を重畳表示する運動支援システムの開発

教育システム情報学会第43回全国大会講演論文集

教育システム情報学会第43回全国大会講演論文集


質問応答システムの基盤化と応答可能性の判定

質問応答システムの基盤化と応答可能性の判定

言語処理学会第24回年次大会 発表論文集

言語処理学会第24回年次大会 発表論文集

ビジネスシーンを想定した業務システムとして，Chatbot や質問応答システムの構築を検討する際には，応答不可能な質問に対する適切に対応することが求められる．しかしながら，質問応答システムが，ユーザからの質問を分析し，質問に対して適切に応答できるか否か (基盤化が必要か否か) を判定する手法については，未解決であった．ユーザの質問文を解析して形態素及び単語分散表現で表し，サポートベクトルマシン (Support Vector Machine; SVM) を用いて自動分類する手法を提案する．


BYOD環境によるワークショップ型実習の試みとその課題

BYOD環境によるワークショップ型実習の試みとその課題

大学教育カンファレンス in 徳島

大学教育カンファレンス in 徳島

2017年度前期に，徳島大学歯学部1年生を対象とした実習ベースの授業科目「医療情報処理」全16回の講義の11回分の講義と実習及び成績評価までを担当し，いくつかの知見が得られたので，その結果と課題について報告する．本講義は，受講者全員(歯学科40名，口腔衛生学科15名)が個人PCを持ち込むワークショップ形式1) の講義であったため，BYOD環境を全学展開する上での試金石となったので，これもあわせて報告する．


Visualization of Research Field in Research Unit

研究組織における研究分野の可視化

大学ICT推進協議会2017年度年次大会論文集

研究組織において，自組織及び学界での研究の動向を把握しておくことは重要である．本研究では，科学研究費助成事業による分野分類を用いて研究組織の研究分野を推定し，各分野における注力度合いを可視化する．


Management solution of PC classroom to balance unification of desktops and terminal's speed

端末教室における環境統一と端末の高速性とを両立する管理ソリューション


A metadata management method of arifacts in Mahara

Maharaにおける研究成果物のメタデータ管理手法

第16回情報科学技術フォーラム講演論文集

大学における研究活動では，論文や発表スライド，実験データなどの研究成果物が生成・収集される．収集データを利活用する際には，成果物内の情報あるいは成果物に付与されるメタ情報を検索に用いる．本研究では，付与されたメタ情報同士の関係性を解析し，利用者に提示することにより，研究活動の効率化を目的とする．本論文では，eポートフォリオであるMaharaを対象としてメタ情報管理のための手法を提案する．メタ情報はメタ情報記述のための枠組みであるRDFに基づき表現することで，意味に基づいた検索や，他の公開されているメタ情報との連携を可能とする．


A Rogue Access Point Detection Method with Estimation and Trace of Internet Reachability Check Packets

インターネット到達性確認パケットの推定・追跡を用いた不正アクセスポイント検出手法

情報処理学会全国大会講演論文集

情報処理学会全国大会講演論文集


A Security Warning System Associating Detected Actions with their Risks to Motivate Users to Take Countermeasures

検出対象動作とリスクを紐づけ対策行動へ誘導する警告手法

情報処理学会全国大会講演論文集

情報処理学会全国大会講演論文集


A method of two-factor authentication with a student ID card and a password to WLAN client authentication

学生証とパスワードの二要素認証を無線LAN接続の認証に用いる手法

情報処理学会全国大会講演論文集

情報処理学会全国大会講演論文集


動向情報の検索による情報編纂

動向情報の検索による情報編纂

Proceedings of the Annual Conference of JSAI

人工知能学会全国大会論文集

The Japanese Society for Artificial Intelligence

近年，電子化された情報の増加と検索技術の発展により，比較的単純な情報であれば検索技術を用いて容易に得ることが可能となってきた．しかし，例えばある会社の株価の変動と同期している株価の変動をもつ会社や，ある製品の売上の増加と共に使用されるようになった単語を知りたい場合など，入手した統計情報を検索者の検索意図に沿った形に加工し，さらにその統計情報を利用して再検索するといった情報編纂はまだ難しい．そこで我々は，株価などの統計情報に加えて単語の出現傾向も1つの動向情報と見なし，単語と株価，単語と売上，株価と売上など，多様な動向情報間の類似性を算出することにより，これらの課題を解決する方法を提案する．


NPBとMLBにおける打者の抑え方の比較 --- -データに基づく投球戦術の分析-

野球はスコアを競うスポーツであり，その結果は投手の能力に大きく左右される．投手が打者に打たれなければ，試合に負けることはない．しかしながら，1 人の投手が全試合に登板することはできず，中 4 日なら少なくともチームごとに 5 名の先発投手が必要となる．近年，NPB (Nippon Professional Baseball) で活躍した投手が MLB (Major League Baseball) へ移籍するケースが増加してきた背景としては，このような事情があると考えられる．そのような状況で，NPB で活躍した投手が MLB でも活躍するケースが増加している．一方，NPB で活躍していた投手が，MLB では活躍できていないケースもあることが，過去のインタビューや分析から明らかになってきた．NPB と MLB では投球戦略やプレースタイルに違いが影響しているという．そこで本研究では，NPB と MLB における打者の抑え方の違いを明らかにすることを目的とし，NPB と MLB のそれぞれの対戦成績ついて，球速などの投球内容と，その結果である被打と失点との関係について，Spearman の順位相関で相関分析で分析した結果，NPB も MLB でも共通して，1 打席の球数や前の球との縦座標の差の最小値と被打，塁にランナーがいることと失点の相関が高いことが分かった．また，NPB ではストライクゾーンに投げた割合と被打との間に正の相関がみられたが，MLB ではストライクのカウント数と被打との間に負の相関がみられた．


Keyword search for transcriptions containing recognition errors

認識誤りを含むトランスクリプションを対象にしたキーワード検索

In recent years, speech recognition technology using deep learning has been developing remarkably, and automatic transcription of minutes by AI is increasingly being used to automate the creation of minutes of online meetings and other events. After a meeting, the minutes automatically transcribed by AI should be stored in a database without manual correction as much as possible, so that the information can be viewed by keyword search and other means. Storing the transcribed text of a meeting without correction has the advantages of not requiring large storage space and allowing users to check the content relatively quickly even if it contains errors. Therefore, we have developed a system that allows users to browse a database of error-containing texts by keyword search. The problem here is that the minutes transcribed by the speech recognition function may contain errors, and therefore cannot be searched by keyword search using text strings. Based on the hypothesis that the erroneous character strings from speech recognition are likely to be similar to the phoneme vectors of the spoken words, we propose to perform keyword searches using the edit distance of the phoneme vectors. Experimental results of keyword retrieval on a corpus with transcription confirmed that both reproduction rate and fit rate were improved.

近年，深層学習を用いた音声認識技術はめざましく発展しており，オンライン会議等の議事録作成を自動化するために，AIによる議事録自動作成機能(トランスクリプション)が利用されるケースが増えてきている．会議終了後，AIにより自動的に文字起こしされた議事録を，できるだけ人手による訂正をせずにデータベース化しておき，キーワード検索などにより情報の閲覧を可能としたい．訂正を行わずに会議の文字起こしされたテキストを誤りを含んだまま保存しておくことは，大きなストレージを必要としないことや，誤りを含んでいたとしても，ユーザが内容を比較的素早く確認できるといった利点がある．そこで，我々は誤りを含むテキストをデータベース化してキーワード検索により閲覧できるシステムを開発することを考えた．ここで問題となるのが，音声認識機能により文字起こしされた議事録には誤りが含まれるため，文字列によるキーワード検索で検索できない場合があることである．音声認識機能による誤った文字列は，発言した単語の音素ベクトルと類似している可能性が高いという仮説を元に，音素ベクトルの編集距離を用いてキーワード検索を行うことを提案する．また，トランスクリプションによりコーパスに対して，キーワード検索の実験を行った結果，再現率，適合率共に向上することが確認されたので報告する．


Program Information Extraction Using Gradient Boosting

勾配ブースティングを用いた番組情報抽出

Institute of Electronics, Information and Communication Engineers

Although video distribution services using the Internet have been launched one after another, the authors currently perform most of the work of registering program information recommended by television production offices into a unified database system by hand, which be expected to become difficult to cope with the increase in the number of programs in the future. Therefore, this study aims to automate the process of converting program information into metadata. Specifically, text data and image data are extracted from PDF and other document data and converted into program metadata such as program titles and program contents. We have confirmed that the metadata of program information can be converted to metadata with high accuracy by learning and estimating the metadata using gradient boosting, using manually generated program information as training data.

インターネットを用いた動画配信サービスが続々と立ち上がっているが，著者らは現在，番組制作会社のおすすめの番組情報を一元管理するデータベースシステムへ登録する作業の大部分を人手で行っており，今後の番組の増加に対応が困難となることが考えられる．そのため本研究では，番組情報をメタデータ化する作業の自動化を目指す．具体的には，PDF等の文書データから文字データや画像データを抽出し，その中から番組タイトル，番組内容などの番組情報としてメタデータ化する．このとき，番組情報のメタデータを人手で生成した番組情報を教師データとして，勾配ブースティングを用いて学習と推定することで高い精度で番組情報のメタデータ化が実現できることを確認したので報告する．


Behavioral analysis that contributes to improving the winning percentage of the werewolf team in the werewolf game

人狼ゲームにおける人狼陣営の勝率向上に寄与する行動分析

In recent years, the number of systems that utilize artificial intelligence is increasing. Even in Shogi and Go, which are perfect information games, artificial intelligence has been used to beat masters. Furthermore, artificial intelligence is being actively researched in Poker and Mahjong, which are imperfect information games. On the other hand, the werewolf game focused in this study is an incomplete information collective game, and it is necessary to aim for winning as a team using incomplete information. In this paper, we report that artificial intelligence improves the winning percentage by taking a team strategy in a 15-player werewolf game.

近年，人工知能を活用したシステムが増加している.完全情報対戦型ゲームである将棋や囲碁でも， 人工知能が活用されて名人を負かすまでになった.さらに，多人数不完全情報対戦型ゲームであるポーカーや麻雀においても人工知能は盛んに研究されている.一方，本研究で題材とする人狼ゲームは，不完 全情報集団対戦型ゲームであり，不完全な情報を手がかりに集団としての勝利を目指す必要がある.本稿 では，15 人制の人狼ゲームにおいて，人工知能がチーム戦略をとることで勝率が向上することを検証し， 報告する.


Practical Plan for AI / Data Science Education with a Focus on Social Implementation

社会実装に主眼をおいたAI・データサイエンス教育の実践計画

JSiSE Resaeach Report 2020 Special Issue Articles Conference

教育システム情報学会2020年度 特集論文研究会

Japanese Society for Information and Systems in Education

In order to transform a new society, there is an urgent need to develop human resources who have acquired knowledge and skills related to AI / data science, and there is an urgent need to build an education system related to this. AI / data has the ability to design social implementations. There is a need for educational methods and systems that can develop human resources who can carry out using all knowledge and skills including science. Therefore, we decided to open a cram school (open lecture) for practicing AI / data science education for elementary school students to high school students. In this paper, we describe the curriculum proposal, the correspondence with AI 5 Big Idea, the questionnaire for measuring the effect, the breakdown of the participants, and the future prospects.


Gaze learning environment for defensive players in one-on-one match situation of basketball

バスケットボールの1対1におけるディフェンス注視点の学習支援環境

教育システム情報学会学生研究発表会


Model-view learning environment for tactics training of basketball

バスケットボールにおけるモデル視野の獲得支援環境の設計

教育システム情報学会学生研究発表会


Keyword analysis using the annotation function in the Daily Report Entry System

日報入力システムにおけるアノテーション機能を用いたキーワード分析

In Japanese organizations, it is not uncommon for class members to submit reports in the form of daily reports (weekly or monthly reports in some cases) for the purpose of reporting the progress of work. With the development of ICT, the number of systems and applications for easily inputting daily reports has increased, but it is difficult to say that the input daily reports are being used efficiently. By clarifying which keywords in the reported daily report are notable and why they are attracting attention, the authors can motivate them by giving feedback to the reporter and give the evaluators. We have developed an annotation function and a badge function, considering that it will lead to accurate evaluation by reporting. We also report an attempt to extract and visualize the keywords of interest using the tf-idf of words contained in the annotated character string and distributed expressions.

日本の組織では，業務の進捗状況等を報告する目的で日報(場合によっては週報や月報)といった形式で 従業員に報告書を提出させることが少なくない.ICT が発達した昨今，日報の入力を簡便に行うためのシステムやア プリケーションも増えてきたが，入力された日報が効率的に利用されているとは言い難い.著者らは，報告された日 報の部分のどのキーワードが注目に値するのか，どのような理由で注目されているのかを明らかにすることで，報告 者へのフィードバックによるモチベーションアップや，評価者へのレポーティングによる評価の的確化につながると 考え，アノテーション機能及びバッジ機能を開発した.また，アノテーションされた文字列に含まれる単語の tf-idf と 分散表現を用いて注目キーワードの抽出と可視化を試みたので報告する.


Quantitative Measurement and Analysis to Thinking as a Way of Programming for Elementary School in Japan

小学生のプログラミング的思考力の定量的測定とその分析

Programming education will be compulsory in elementary schools in Japan from 2020, but thereis still little information on how to measure the effects of lessons conducted for students. In this study, inorder to objectively and quantitatively measure the educational effect of programming education, we developed a test of measuring an ability of thinking as a way of programming. In this paper, we evaluate themeasurability of the test using the Fishers exact test for elementary school students answers, focusing onthe grade, the programming experience, and the difference between the results before and after the workshop.

2020 年度より小学校ではプログラミング教育が必修化されるが，小学校で実施される授業が生徒に どのような教育効果を及ぼすのか，その測定手法に関する情報は未だ少ない．本研究では，プログラミン グ教育の教育効果を客観的・定量的に測定するため，プログラミング的思考力を測定する問題を開発し， 徳島県内のプログラミングワークショップで，参加者の小学生のプログラミング的思考力を測定すること を試みた．本稿では，その測定結果について，学年やプログラミングの経験，ワークショップの前後での 結果の差などに注目して考察を行い，開発した問題の有効性を評価する．


Development and Evaluation of Software Offence in Basketball

バスケットボールにおけるソフトウェアオフェンス構築とその評価

教育システム情報学会学生研究発表会


Learning Environment for Feint Motion by Software Defense Using Probability

遷移確率を用いたソフトウェアディフェンスによるフェイント動作学習環境

教育システム情報学会学生研究発表会


Proposal of Batting Ability Evaluation Index using Logistic Regression Analysis

ロジスティック回帰分析を用いた打撃能力評価指標の提案

In baseball, BABIP (Batting Average on Balls In Play) which is the percentage of hits that hitthe ground excluding the home run is used as an index to judge the batter's ability.A hit ball is affectedby various factors, so it is difficult to think that the result of a hit or out represents only the ability of thepitcher and batter. In this study, the OPPB(On-base plus predicted BABIP) based on the logistic regressionmodel is calculated using the properties of the hit ball, the coordinates of the hit ball, the defensive strengthof the opponent team, the batter's running ability, and so on.

野球では，打者の能力を判断する指標として打率の他に，本塁打を除くグラウンド内に飛んだ打球が安打になった割合であるBABIP(Batting Average on Balls In Play)が使用されることがある．グラウンド内に飛んだ打球は様々な要因の影響を受けるため，ヒットかアウトの結果は投手と打者の能力のみを表しているとは考え難く，打撃結果は打者の能力のみに依存するとはいえない．そこで本研究では，グラウンド内に飛んだ打球について，打球の方向，距離，性質，威力，打者の左右打席，走力，守備側の守備力などを説明変数としたロジスティック回帰分析を用いて，打者の能力を適切に評価できる新しい指標OPPB(On-base plus predicted BABIP)を提案し，その有効性について評価する．


Evaluation of the Video System for Motor Skill Training Superimposing Symbols

動作習得を対象としたシンボルの重畳表現による映像システムの評価

電子情報通信学会技術研究報告

Institute of Electronics, Information and Communication Engineers


Improving Animal Recognition Accuracy using De-fencing

遮蔽物除去による動物認識の精度向上

When a computer recognizes an animal on an image, an accuracy of animal recognition decreases if a part of the animal's body is covered by fences. On the other hand, when a human recognizes a object on the image, it is known to be possible to remove and supplement the fences, and recognize the object, even if a part of the object is covered by fences. In this research, we aim to improve the accuracy of animal recognition using de-fencing on computer.

コンピュータで画像情報を用いて動物認識を行う際，対象となる動物の体の一部が檻などの遮蔽物に隠れ，動物認識の精度が低下する場合がある．一方，人間が視覚情報を用いて物体を認識する際，物体の一部が檻などの遮蔽物に隠れていても，遮蔽物を除去，補完し，物体を認識できることが知られている．そこで本研究では，コンピュータで画像から檻を除去することによる動物認識の精度向上を目指す．


Local Zoo Guide Application using Image Recognition

Institute of Electronics, Information and Communication Engineers

Most of the information for guide in the Tokushima zoo is in Japanese. However, it is difficult to understand Japanese guide for foreign tourists. Therefore, we need to develop an animal guide application or robot without language query for foreign visitors. One of the ideas is that Convolutional Neural Network (CNN) is employed for image recognition for making image query on the application. The application is available to display instantly information about animals in an image or video. For our experiment, pictures including 30 kinds of animals are collected. Around 4,000 pictures were taken from Tokushima zoo for the purpose of this experiments.


Report for Learning Email Etiquette in Group

グループ学習による電子メールの利用マナーの向上

教育システム情報学会研究報告

Japanese Society for Information and Systems in Education


Modeling issue of experience, prediction, perturbation, and coordination in motor-skill development

身体スキル開発における経験・予測・摂動・調整 に関する一考察

教育システム情報学会研究報告


Evaluating Hitting Skills of NPB Players with Logistic Regression Analysis

When we watch a baseball game, we often witness scenes that a line drive flies out in front of a fielder. On the other hand, a pop fly falls between infielders and outfielders. In such a scene, we viewers express unlucky or lucky for the batter. Therefore, luck is supposed to be existing in baseball. In other words, it is hard to say that hitting records depend on only the ability of the batters. In this paper, lucky or unlucky is occurred in unpredictable cases with human eyes. Hence, we consider that luck exists in a phenomenon beyond observers expected based on their observable information.


A Meeting Recording System Concidered for Utilization

利活用を考慮したゼミ議事録蓄積システム

蓄積されたゼミ議事録や研究成果物が有効に利活用されていない問題に対して，それらの利活用や関連情報の再検索における手間の低減を目的とした手法を提案する．提案手法では，ゼミ議事録にメタデータを付与しながらの作成と，関連研究成果物との連携により，利活用する際の手間の低減を図る．本稿では，その提案手法とその実験システムの開発状況について述べる．


Support System for Laboratory Selection using Researchers Database

研究成果DBを利用した希望研究室選択支援

大学生の研究室配属前の希望度と配属後の満足度のミスマッチが問題となっている．本研究では，事前調査の結果，その理由の一つが希望研究室の調査不足であることに着目し，学生の調査不足を大学が所有する研究者情報データベースを活用して支援する希望研究室選択支援手法について提案する．本稿では，その提案手法とその実験システムを著者らが所属する組織にて評価した結果について述べる．


スマートデバイス向けサードパーティーアプリの危険性検証ツールの提案

スマートデバイス向けサードパーティーアプリの危険性検証ツールの提案

電子情報通信学会技術研究報告


FIDOにおけるオーセンティケータ登録のパスワードフリーな運用に関する設計と実装

電子情報通信学会技術研究報告


A Study on Application of Two-Factor Authentication to Campus WLAN Connections

キャンパス無線LAN接続への二要素認証の適用に関する検討


Research on authentication cooperation using passwordless authentication method

パスワードレス認証方式を用いた認証連携に関する研究


Descussion on Management and Application of Daily Academic Activity at a University

大学における日々の研究活動の保存・活用に関する一検討


An Improved Bayesian Filter for Spam Filtering

迷惑メールフィルタのためのベイジアンフィルタの改良

情報処理学会研究報告. MPS, 数理モデル化と問題解決研究報告

Information Processing Society of Japan (IPSJ)

一般社団法人情報処理学会

We propose an improved baysian filter for spam mail detection. Bayesian filter was used on existing learning spam filters which achieved some positive results. Although we expect them to improve accuracy while keeping the false positive rate low. Therefore, it is based on a thorough review of distribution for each word and mail that our means of spam mail detection shows an impressively higher accuracy than ever.

本論文では,従来法の1つであるベイジアンフィルタを用いたspamメールフィルタの精度を改善する方法について提案する.これまでの学習型spamメールフィルタとしては,ベイジアンフィルタがよく利用されており,一定の成果が得られている.しかしながら,ベイジアンフィルタを利用した方法においても,誤検出(false positive)の低減や,さらなる精度向上といった課題が残されている.我々は,単語ごとのspam確率の分布及びメールごとのspam確率の分布状況を分析し,誤検出を押さえながらも,高い判定精度を実現する方法について提案し,その精度について,従来方式と比較して評価する.


Evaluation of Trainable Spam Filters with a New Sensory Accuracy Measure

学習型 spam フィルタの体感精度指標の考案とそれによる精度比較実験

電子情報通信学会技術研究報告

The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers

一般社団法人電子情報通信学会

Total error rate is a novel accuracy measure to evaluate spam filters more precisely. This measure is the integration of existing static or dynamic accuracy measures such as an additional learning figure, a learning convergence property, recall and so on. This measure can evaluate or tune spam filters automatically. An actual tuning of a spam filter proved usefulness of this measure.

学習型spamフィルタのより精密な評価を行うため,新たな精度指標である総合エラー率を提案する.この指標により,既存の精度指標である追加学習性能・学習収束性能・再現率などの静的・動的な精度指標が統合でき,精度比較やチューニングの自動化が可能となる.また,この精度指標に基づいて,実際にspamフィルタのパラメータをチューニングし,指標の有用性を実証した.


Evaluation Methods for Improvement of Sensory Accuracy in Spam Filter

spam フィルタにおける体感精度向上のための評価手法

電子情報通信学会技術研究報告

一般社団法人電子情報通信学会

We propose evaluation methods for improvement of sensory accuracy in spam mail filter. In spam mail filter, it is difficult to keep up with growing spam mail types, since there is real need for high-accuracy learning spam filter. Though we have no way of telling a classification performance by static accuracy, so we should estimate a dynamic accuracy in order to achieve a usability effect. The dynamic accuracy is divided into 3 evaluation figures, a primary figure, an additional learning figure and a learning convergence property.

近年, 増加傾向にあるspamメールへの対策として, メールソフトによるspamフィルタがよく用いられている.しかし, spamメールの送信者や内容は日々変化するため, より高精度な学習型spamフィルタが求められている.本稿では, 学習型spamフィルタを実現するため, 静的な判定精度に加えて, 動的な判定精度を評価する手法について紹介する.この手法は, 評価項目を初期性能, 追加学習性能, 学習収束性能に分けて評価することで, ユーザビリティの観点からも適切な学習型spamフィルタを実現し, ビジネス上の実用性を高めることを目的とする.


Ascii Art Pattern Recognition using SVM based on Morphological Analysis

形態素解析に基づくSVMを用いたアスキーアートの識別

電子情報通信学会技術研究報告. PRMU, パターン認識・メディア理解

一般社団法人電子情報通信学会

Late years, ASCII Art is commonly found among Internet-based E-mail and WWW, such as Face letters and pictographic characters have no linguistic characters. Normally, ASCII Art conveys the meaning of the word as visual meaningful information, but takes on a meaning of no lingistic. On this account, we are hard to understand the right meaning of the word. The most important thing about this study is a hight-accuracy ASCII Art pattern classification to extract the ASCII Art from the sentence using Support Vector Machine.

近年, インターネット技術を基盤とした電子メールやWWWの普及に伴って, 文章を構成する文字列パターンには, 言語的な意味を持つ単語以外に, 顔文字や絵文字といったアスキーアートを用いたものが多く見られるようになってきた.アスキーアートは通常, 言語的な意味を持たず, 文字の配置と組み合わせによって, 視覚的な情報として読み手に意味を伝える.このため, 従来の形態素解析に代表される自然言語処理技術では, 正確な意味理解ができない.本研究では, 文章からアスキーアートを正しく抽出するために, Support Vector Machineを用いて高精度にアスキーアートを識別する方法を提案する.


形態素解析に基づくSVMを用いたアスキーアートの識別

IEICE technical report. Natural language understanding and models of communication

電子情報通信学会技術研究報告. NLC, 言語理解とコミュニケーション

一般社団法人電子情報通信学会