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研究活動

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専門分野

教育工学 (Educational Technology), 教育情報工学 (Educational Computing), 教育心理学 (Educational Psychology), 教育情報工学 (Educational Information Science), 高等教育 (Higher Education), ゲームの心理学, 教育社会学 (Sociology of Education), 社会科学 (Social Science), 社会心理学, AIを含むテクノロジーを用いた能力の拡張

研究テーマ

創造性,Computational Thinkingを育成する教育および学習支援システムに関する研究,ゲームの心理学 (創造性教育 (creative education), コンピュータ支援学習 (e-learning), 学習心理学 (psychology of learning), 学習科学 (learning science), 教育工学 (educational technology), 教育心理学 (educational psychology), 高等教育 (higher education), ゲームの心理学, ゲーム学習, 人工知能 (artificial intelligence), データサイエンス, 学習工学)

著書・論文

著書:

1. Peter Chew, Haydar Akca and Masanori Fukui :
Game based learning in education 4.0,
PCET VENTURES, Feb. 2023.
2. Thoe Khar Ng, Masanori Fukui, Talib Abdul Corrienna, Nomura Tairo, Teik Chew Ee Peter and Kumar Rajendra :
(Chapter 21) Conserving environment using resources wisely with reduction of waste and pollution: exemplary initiatives for Education 4.0,
Institute of Engineering and Technology (IET), Aug. 2022.

学術論文(審査論文):

1. 福井 昌則, 黒田 昌克, 野村 新平, 山下 義史, 森山 潤 :
大学生ののデジタルゲームの選好性と創造性についての探索的検討,
デジタルゲーム学研究, Vol.15, No.2, inpress,
2. 福井 昌則, 黒田 昌克, 野村 新平, 山下 義史, 森山 潤 :
若者のデジタルゲームに対するイメージ尺度の開発と信頼性・妥当性の検討,
デジタルゲーム学研究, inprint, 2022年.
3. 福井 昌則, 大立 博昭, 黒田 昌克 :
デジタルゲームが有する創造性尺度の開発と信頼性・妥当性の検討,
デジタルゲーム学研究, inprint, 2022年.
4. 松本 貴裕, 福井 昌則, 高見 友幸 :
Pythonプログラミング用学習サイトのシステム設計・開発,
国際ICT利用研究学会論文誌, Vol.5, No.1, 34-41, 2022年.
(CiNii: 1390297282960601216)
5. 福井 昌則, 萩倉 丈, 佐々木 雄司, 末吉 克行, 森山 潤 :
ネットワークを利用した双方向性のあるコンテンツのプログラミングの実践を支援するブロック型HTML+JavaScript作成環境システムの開発,
日本産業技術教育学会論文誌, inpress, 2022年.
6. 金西 計英, 福井 昌則, 高橋 暁子 :
徳島大学における2020年度前期のオンライン授業に対する学生の取り組み方とその満足度,
大学教育研究ジャーナル, Vol.19, 28-35, 2022年.
(徳島大学機関リポジトリ: 116852,   CiNii: 1050854718651634944)
7. 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 福井 昌則 :
小中学生向け統計学習のためのポータルサイト「キッズすたっと」,
コンピュータ&エデュケーション, Vol.51, 101-102, 2021年.
(DOI: 10.14949/konpyutariyoukyouiku.51.101)
8. Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Jo Hagikura, Yusuke Hayashi and Tsukasa Hirashima :
Learning Effectiveness for Computational Thinking in a Simple Classification Task Using a Yes/No Chart Learning System Compared to a Visual Programming Learning System,
Information and Technology in Education and Learning, Vol.1, No.1, Reg-p0003, 2021.
(DOI: 10.12937/itel.1.1.Reg.p003)
9. 福井 昌則, 山下 義史, 森山 潤, 平嶋 宗 :
高校生のゲームプレイ時間とプログラミングに対する態度およびコンピュータの重要度との関連性,
デジタルゲーム学研究, Vol.14, No.1, 9-18, 2021年.
(DOI: 10.9762/digraj.14.1_9)
10. 福井 昌則, 佐々木 雄司, 森山 潤, 平嶋 宗 :
デジタルゲーム開発を専門とする学生の「創造性」と「ゲームの利用と満足」の関連性についての検討,
デジタルゲーム学研究, Vol.14, No.1, 1-7, 2021年.
(DOI: 10.9762/digraj.14.1_1)
11. 下地 勇也, 福井 昌則, 掛川 淳一, 森山 潤 :
共通教科情報科におけるデータサイエンスに関する学習内容に対する担当教員の意識,
日本情報科教育学会誌, Vol.13, No.1, 35-43, 2021年.
(DOI: 10.32203/jaeis.13.1_35,   CiNii: 1390851641622838272)
12. 宮寺 良平, 青山 あいほ, 末續 鴻輝, 福井 昌則 :
問題づくりを導入したWythoffのゲームを題材とする数学研究,
ゲーム学会論文誌, Vol.14, No.1, 19-25, 2020年.
(CiNii: 1010290617319785856)
13. 横山 宏, 福井 昌則, 松本 貴裕, 高見 友幸 :
デジタルゲームのRPA(序報) ∼プログラミング教材としての活用∼,
IIARS学術研究論文誌, Vol.4, 29-34, 2020年.
(DOI: 10.32188/jiiars.4.1_29,   CiNii: 1390008520303872896)
14. Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Jo Hagikura, Jun Moriyama and Tsukasa Hirashima :
The Effect of Prior Programming Experience on the Use of Binary Tree Learning System for the Promotion of Computational Thinking,
Solid State Technology, Vol.63, No.1s, 2020.
15. 福井 昌則, 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 林 雄介, 平嶋 宗 :
Computational Thinking を育成する組み立て式ベン図·Yes/Noチャート学習システムの設計·開発および評価,
人工知能学会論文誌, Vol.35, No.6, D-JA7_1-13, 2020年.
(DOI: 10.1527/tjsai.35-6_D-JA7,   CiNii: 1390849376469660288)
16. 宮寺 良平, 福井 昌則 :
高校生が数式処理システムを用いて数学研究を行うための方法の提案,
数式処理, Vol.26, No.1, 45-56, 2020年.
(CiNii: 1520290882296007424)
17. 下地 勇也, 福井 昌則, 掛川 淳一, 森山 潤 :
共通教科情報科の学習指導要領改訂に対する担当教員の意識 -新しい学習内容に対する重要性認識と指導不安感に焦点を当てて-,
教育情報研究, Vol.36, No.1, 3-12, 2020年.
(DOI: 10.20694/jjsei.36.1_3,   CiNii: 1391412326423441536)
18. 黒田 昌克, 福井 昌則, 掛川 淳一, 森山 潤 :
アジャイル開発型協働学習を取り入れた小学校プログラミング教育の実践による児童の創造的態度の変容,
教育情報研究, Vol.36, No.1, 49-62, 2020年.
(DOI: 10.20694/jjsei.36.1_49,   CiNii: 1391975276376889472)
19. Tomoaki Abuku, Masanori Fukui, Ko Sakai and Koki Suetsugu :
On a Combination of the Cyclic Nimhoff and Subtraction Games,
Tsukuba Journal of Mathematics, Vol.43, No.2, 241-249, 2020.
(DOI: 10.21099/tkbjm/1585706454,   CiNii: 1010005505829357826)
20. 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 福井 昌則, 平嶋 宗 :
Computational Thinking育成を指向したPlaygroundゲームアプリケーション「Deliver Box」の開発,
コンピュータ&エデュケーション, Vol.48, 98-99, 2020年.
(DOI: 10.14949/konpyutariyoukyouiku.48.98,   CiNii: 1390286981358189440)
21. 野村 新平, 山上 通惠, 福井 昌則, 森山 潤 :
高校生の情報に対する心構えと自他に対する信頼感の関連性,
日本教育工学会論文誌, Vol.44, No.Suppl., 73-76, 2020年.
(DOI: 10.15077/jjet.S44041,   CiNii: 1390850247497061120)
22. 福井 昌則, 黒田 昌克, 森山 潤, 平嶋 宗 :
高校生のプログラミングに対する意識と創造的態度との関連性,
教育情報研究, Vol.34, No.3, 19-28, 2019年.
(DOI: 10.20694/jjsei.34.3_19)
23. 福井 昌則, 石川 岳史, 黒田 昌克, 掛川 淳一, 森山 潤 :
プログラミングに対する様々な意識と創造性との関連性 ‐創造的態度における男女差の観点から‐,
日本情報科教育学会誌, Vol.12, No.1, 31-41, 2019年.
(DOI: 10.32203/jaeis.12.1_31,   CiNii: 1390849931334596992)
24. 福井 昌則, 石川 岳史, 森山 潤, 平嶋 宗 :
創造的態度における柔軟性とプログラミングに対する様々な意識との関連性 -高校生を対象とした実証研究-,
教育情報研究, Vol.35, No.1, 25-36, 2019年.
(DOI: 10.20694/jjsei.35.1_25)
25. 林 雄介, 福井 昌則, 平嶋 宗 :
対話型ロボットを利用したプログラミング的思考の「教えることによる学習」,
コンピュータ&エデュケーション, Vol.46, 38-45, 2019年.
(DOI: 10.14949/konpyutariyoukyouiku.46.38,   CiNii: 1390001277399085184)
26. 福井 昌則, 黒田 昌克, 森山 潤 :
ゲーム・パズルを題材に高校生の創造的態度の育成を図るプログラミング教育の試み,
日本教育工学会論文誌, Vol.42(suppl.), 21-24, 2018年.
(DOI: 10.15077/jjet.S42015)
27. 福井 昌則, 末續 鴻輝, 安福 智明, 黒田 昌克 :
探究的な学習を促進する Windows アプリケーション 「組合せゲーム」の開発,
コンピュータ&エデュケーション, Vol.45, 133-136, 2018年.
(CiNii: 1520853832162059392)
28. 福井 昌則, 佐々木 雄司, 黒田 昌克 :
コンピュテーショナルシンキングの育成を目的としたiOSアプリケーション「n-クイーン問題 for Education」の開発,
コンピュータ&エデュケーション, Vol.44, No.100 103, 2018年.
(CiNii: 1010285300602870533)
29. 福井 昌則, 中屋 悠資, 井上 理哲人 :
取る段数を制限した階段状チョコレートゲーム,
ゲーム学会論文誌, Vol.10, No.1, 1-11, 2018年.
30. 宮寺 良平, 福井 昌則 :
数学的ゲームを活用した高校生による数学研究,
ゲーム学会論文誌, Vol.10, No.1, 13-19, 2018年.
31. 福井 昌則 :
数列に対する苦手意識の軽減を目的としたアクティブ・ラーニングを促進するiOS アプリケーション「ヨセフス問題」の開発,
コンピュータ&エデュケーション, Vol.43, 85-88, 2017年.
32. 福井 昌則, 萩倉 丈, 番庄 智也 :
順列組合せの単元におけるアクティブ・ラーニングを促進する iOS アプリケーション「ナイトツアー for Education」,
コンピュータ&エデュケーション, Vol.43, 89-92, 2017年.
(CiNii: 1520572357442899456)
33. 福井 昌則 :
アクティブ・ラーニングを促進する数理的パズル「碁石拾い」を題材としたiPadアプリケーションの開発,
コンピュータ&エデュケーション, Vol.42, 55-58, 2017年.
34. Ryohei Miyadera, Maakito Inoue and Masanori Fukui :
Impartial Chocolate Bar Games with a pass,
Integers : Electronic Journal of Combinatorial Number Theory, Vol.16, No.G5, 2016.
35. Shunsuke Nakamura, Masanori Fukui and Ryohei Miyadera :
High School Mathematics Research Project -Creative Mathematics Education Using Games-,
The Journal of Game Amusement Society, Vol.4, No.1, 21-23, 2015.

学術論文(紀要・その他):

1. 福井 昌則, 佐々木 雄司, 尾崎 正和, 萩倉 丈 :
高校段階における画像分類を題材としたAI学習の実践報告,
令和3年度三田市特別指定(情報教育) 三田市立志手原小学校紀要, 2021年.
2. 森山 潤, 前田 康則, 福井 昌則, 黒田 昌克, 小倉 光明, 中尾 尊洋, 山下 義史 :
高校生の簡単な数値計算プログラミングにおけるフローチャート作成時の思考過程の構造的把握,
兵庫教育大学研究紀要 : 人間発達教育専攻 特別支援教育専攻 教育実践高度化専攻 附属学校園, No.58, 23-30, 2021年.
(CiNii: 1050005822284970752)
3. 永田 智子, 小川 修史, 掛川 淳一, 阪上 弘彬, 徳島 祐彌, 福井 昌則, 森広 浩一郎, 森山 潤, 𠮷水 裕也 :
兵庫教育大学におけるSociety 5.0に向けた取り組み―2020年度前期における「Society5.0研修会」の実施と評価―,
兵庫教育大学研究紀要 : 人間発達教育専攻 特別支援教育専攻 教育実践高度化専攻 附属学校園, No.58, 31-38, 2021年.
(CiNii: 1050568772214926336)
4. 森山 潤, 前田 康則, 福井 昌則, 小倉 光明, 中尾 尊洋, 近澤 優子, 山下 義史, 黒田 昌克 :
初学者のプログラミングにおける変数操作に関する 情報処理手順を構想する思考過程の分析 -中学校技術科内容「D 情報の技術」におけるプログラミング教育の改善に向けて-,
兵庫教育大学学校教育学研究, Vol.33, 1-8, 2020年.
(CiNii: 1572543027704951552)
5. 森山 潤, 原田 崇弘, 福井 昌則, 黒田 昌克, 中尾 尊洋, 小倉 光明, 近澤 優子, 山下 義史 :
高校生のICTに対する苦手意識と情報活用実践力および自己効力感との関連性,
兵庫教育大学紀要, No.57, 65-75, 2020年.
(CiNii: 1050285700340389888)
6. 黒田 昌克, 掛川 淳一, 福井 昌則, 世良 啓太, 森山 潤 :
小学校プログラミング教育の教員研修における内容構成の違いによる研修効果の差異,
奈良教育大学紀要 (人文・社会科学), Vol.68, No.1, 177-184, 2019年.
(DOI: 10.20636/00013286)
7. 福井 昌則, 青木 徹, 萩倉 丈, 佐々木 雄司, 黒田 昌克, 平嶋 宗, 森山 潤 :
実装形態の差異に着目した大学生対象スマートフォンアプリ開発の試行的実践,
兵庫教育大学学校教育学研究, Vol.31, 135-143, 2018年.
(CiNii: 1050564287775136896)
8. 福井 昌則 :
数学ゲームと数学パズルを用いたシームレスで体系的なプログラミング学習のデザイン,
学校教育コミュニティ, Vol.8, 61-66, 2018年.
9. 番庄 智也, 萩倉 丈, 福井 昌則, 森山 潤 :
HTMLコーディングを行うことを目的としたBlock型プログラミング言語環境の開発,
電子情報通信学会技術研究報告 = IEICE technical report : 信学技報, Vol.117, No.340, 61-63, 2017年.
(CiNii: 1520853833526523776)
10. Ryohei Miyadera, Yuki Tokuni, Yushi Nakaya, Masanori Fukui, Tomoaki Abuku and Koki Suetsugu :
''Ryuo Nim: A Variant of the classical game of Wythoff Nim'',
arXiv, 2017.
11. Ryohei Miyadera, Shunsuke Nakamura and Masanori Fukui :
Impartial Triangular Chocolate Bar Games,
arXiv, 2017.
12. 福井 昌則, 森山 潤 :
課題設定・解決力を育成するスマートフォンアプリ開発を用いたプログラミング導入教育の実践 -大学生を対象とした課外教育の事例-,
兵庫教育大学学校教育学研究, No.30, 119-125, 2017年.
(CiNii: 1050845760798798208)
13. 阪東 哲也, 黒田 昌克, 福井 昌則, 森山 潤 :
我が国の初等中等教育におけるプログラミング教育の制度化に関する批判的検討,
兵庫教育大学学校教育学研究, No.30, 185-196, 2017年.
(CiNii: 1050282810847895040)
14. 森山 潤, 長田 和浩, 阪東 哲也, 世良 啓太, 福井 昌則, 黒田 昌克 :
授業におけるICT活用に対する中学校理科教員の意識とニーズ ∼活用状況の違いによる差異に着目して∼,
兵庫教育大学研究紀要, No.51, 79-84, 2017年.
(CiNii: 1050282810845370112)
15. Tomoaki Abuku, 福井 昌則, Ko Sakai, Koki Suetsugu :
On a Wythoff Type Extension of Subtraction Game,
arXiv, 2017年.
16. 福井 昌則, 宮寺 良平 :
高校生による数学研究を支援する数式処理システムの活用とその教育,
数理解析研究所講究録, 2017年.
17. 福井 昌則, 宮寺 良平 :
数式処理システムMathematicaを用いた高校生による数学研究III,
数理解析研究所講究録, No.2067, 26-36, 2017年.
18. 宮寺 良平, 福井 昌則 :
数式処理システムMathematicaを用いた高校生による数学研究II,
数理解析研究所講究録, No.2022, 29-39, 2017年.
19. 宮寺 良平, 福井 昌則 :
数式処理システムMathematicaを用いた高校生による数学研究,
数理解析研究所講究録, No.1978, 52-62, 2016年.
(CiNii: 1520572359991635072)
20. 福井 昌則, 宮寺 良平 :
数式処理システムと組み合せゲーム論,
数理解析研究所講究録, No.1955, 81-90, 2015年.
21. 宮寺 良平, 福井 昌則 :
高校生による数学研究,
論叢 (関西学院高等部学内誌), No.60, 73-89, 2015年.

総説・解説:

1. 福井 昌則 :
Computational Thinkingを育成する学習支援システムの開発に関する研究 (博士論文紹介),
教育システム情報学会論文誌, Vol.38, No.3, 294-295, 2021年7月.

国際会議:

1. Masanori Fukui, Masakatsu Kuroda, Peter Chew and Yuji Sasaki :
Proposal for developing a learning material focusing on modified problem-posing using a probability game to promote understanding of the problem structure in basic engineering mathematics,
The 12th International Conference on Engineering Mathematics and Physics (Scheduled to be published in Scopus Journal), Jul. 2023.
2. Kazuki Okuno, Masanori Fukui, Hiroaki Ohdachi, Masakatsu Kuroda and Yuji Sasaki :
An Examination of Gender Differences in Happiness Perceived by Japanese University Students in Games,
The 2023 DiGRA International Conference (DiGRA2023), Jun. 2023.
3. Masanori Fukui, Hiroaki Ohdachi and Masakatsu Kuroda :
Relationship between Motives for Gaming and Dependence on Gacha Charges among University Students,
The 2023 DiGRA International Conference (DiGRA2023), Jun. 2023.
4. Masanori Fukui, Masakatsu Kuroda, Yuji Sasaki and Tsukasa Hirashima :
An Exploratory Study on the Relationship between Computational Thinking and Motives for Gaming among University Students in Japan,
The 7th APSCE International Conference on Computational Thinking and STEM Education 2023 (CTE-STEM 2023), Jun. 2023.
5. Masanori Fukui and Yuji Sasaki :
Understanding the Problem Structure Using Modified Problem-Posing in Mathematics Classrooms,
The 27th Asian Technology Conference in Mathematics (ATCM 2022), Dec. 2022.
(Elsevier: Scopus)
6. Aya Motozawa, Tetsuya Bando and Masanori Fukui :
Factors that Promote and Hinder AI Use in Japanese Classrooms,
11th DATTArc-ICTE-TENZ-ITEEA 2022, Gold Coast, Australia, Dec. 2022.
7. Tetsuya Bando, Tomoya Oka, Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Aya Motozawa, Masakatsu Kuroda and Nobuhiko Fujihara :
Fostering Basic AI Literary through AI Developing Experience in a Japanese Elementary School,
11th DATTArc-ICTE-TENZ-ITEEA 2022, Gold Coast, Australia, Dec. 2022.
8. Masanori Fukui and Yuji Sasaki :
Proposal of a small-c creativity cultivation method with modified problem-posing for use in computer studies education,
11th DATTArc-ICTE-TENZ-ITEEA 2022, Gold Coast, Australia, Dec. 2022.
9. Rajendra Kumar, Aman Anand and Masanori Fukui :
Integrated Cellular and Ad Hoc Relay System A Performance Analysis,
7th SRD International Conference on Research Innovations (iCRI-2022), Track 2 : Trends in Science and Technology (Scheduled to be published in American Institute of Physics (AIP) proceedings), Penang, Malaysia, Nov. 2022.
10. Masanori Fukui, Mahandran a, l Govindaraj, Ryohei Miyadera, Ng Khar Thoe, Endah Retnowati, Ng Jing Hang, Choo Poh Lean and Goh Jia Haur :
Case Examplers in Digitally Transformed Mathematics with Suggested Research,
7th SRD International Conference on Research Innovations (iCRI-2022), Track 2 : Trends in Science and Technology (Scheduled to be published in American Institute of Physics (AIP) proceedings), Penang, Malaysia, Nov. 2022.
11. Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Masakatsu Kuroda and Jun Moriyama :
Developing Programming Education Using Mathematical Puzzles and Games to Enhance Students Creative Attitudes,
7th International Conference on Research Innovations iCRI-2022 (Penang, Malaysia), Penang, Malaysia, Nov. 2022.
12. Masanori Fukui, Govindaraj a/l Mahandran, Miyadera Ryohei, Ng Thoe Khar, Yunianto Wahid, Ng Hang Jing, Chew Peter, Retnowati Endah and Choo Lean Poh :
Case Examplars in Digitally Transformed Mathematics with Suggested Research,
7th International Conference on Research Innovations iCRI-2022 (Penang, Malaysia), Penang, Malaysia, Nov. 2022.
13. Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Jo Hagikura, Jun Moriyama and Tsukasa Hirashima :
A Study on the Relationship between Motivation for Gaming and Creativity in Students who Major in Video Games Development or Design,
The 14th Digital Games Research Association Conference (DiGRA2022) :Track of Accepted for DiGRA 2020 Tampere, Krakow, Poland, Jul. 2022.
14. Masanori Fukui, Yuji Sasaki and Tsukasa Hirashima :
An Exploratory Study of the Relationship between Computational Thinking and Creative Attitudes among University Students,
The 6th APSCE International Conference on Computational Thinking and STEM Education 2022 (CTE-STEM 2022), Delft, the Netherlands, Jun. 2022.
15. a/l Mahandran Govindaraj, Ryohei Miyadera, Poh Choo Lean, Khar Ng Thoe, Masanori Fukui and Haur Jia Goh :
Enhancing thinking skills through technology-enhanced Active Learning approaches: Case exemplars in Mathematics education,
The 9th International Conference on Science and Mathematics in Education (CoSMEd2021), Nov. 2021.
16. Jo Hagikura, Yuji Sasaki and Masanori Fukui :
Developing a Block Programming Environment to Create Web Game Content Using HTML and JavaScript,
The 9th International Conference on Science and Mathematics Education (CoSMEd 2021), Nov. 2021.
17. Masanori Fukui, Masakatsu Kuroda, Shimpei Nomura, Yoshifumi Yamashita and Jun Moriyama :
The Relationship between the Preference of Game Genres, Creative Attitudes, and Creativity in Adolescents,
The 9th International Conference on Science and Mathematics Education (CoSMEd 2021), Nov. 2021.
18. Masanori Fukui :
Understanding the Differences among Oneself and Others as Important Basic Skills in Global Citizenship Education through Development of Ability to Grasp Problems in Mathematics Education,
LearnT-SMArET with integration of thinking, life skills and moral values in line with Global Citizenship Education (GCED), Vol.-, No.-, -, Malaysia, Oct. 2021.
19. Jo Hagikura, Yuji Sasaki and Masanori Fukui :
Development of a Block-Based Programming Environment That Enables to Create Web Game Pages About Random Numbers,
Proc. of 2021 IEEE 10th Global Conference on Consumer Electronics (GCCE), 551-552, Kyoto, Oct. 2021.
(DOI: 10.1109/GCCE53005.2021.9621779,   Elsevier: Scopus)
20. Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Jo Hagikura and Masakatsu Kuroda :
A Study on the Relationship between "Video Game Uses and Gratifications" and "Creative Attitudes" among University Students Majoring in Digital Game Development,
Replaying Japan 2021 The 9th International Japan Game Studies Conference, Aug. 2021.
21. Masanori Fukui :
A Proposal of a Method to Promote Creativity Based on Computational Thinking in a Classroom,
The 2021 European Alliance for Innovation International Conference on Social Science EAI-ICONESS 2021, Jul. 2021.
22. Masanori Fukui, Hagikura Jo, Yuji Sasaki, Tsukasa Hirashima, Yoshifumi Yamashita, Masakatsu Kuroda and Jun Moriyama :
Development of a Block Programming Environment that Enables the Creation of Web Contents using HTML and JavaScript,
The International Conference on Technology Education in the Asia-Pacific Region 2021 (ICTE 2021), Online, Jan. 2021.
23. Yuji Sasaki, Masanori Fukui, Jo Hagikura, Jun Moriyama and Tsukasa Hirashima :
Development of an Interactive Educational Tool to Experience Machine Learning with Image Classification,
IEEE 9th Global Conference on Consumer Electronics (GCCE 2020), Kobe, Oct. 2020.
(DOI: 10.1109/GCCE50665.2020.9291944,   Elsevier: Scopus)
24. Hiroshi Yokoyama, Takahiro Matsumoto, Masanori Fukui, Yoshitatsu Mori and Tomoyuki Takami :
Development of Programming Materials Using Gameplay RPA,
IEEE 9th Global Conference on Consumer Electronics (GCCE 2020), Kobe, Oct. 2020.
(DOI: 10.1109/GCCE50665.2020.9292046,   Elsevier: Scopus)
25. Ryohei Miyadera, Akira Murakami, Nazuki Terakawa, Keito Tanemura, Mao Fujino, Hisayoshi Sakahira and Masanori Fukui :
Mathematical Games of Dice - A Research Based Calculations Using Computer Algebra Systems,
The 5th International Conference on Management, Engineering, Science, Social Science and Humanities (iCon-MESSSH 20), Penang, Malaysia, Aug. 2020.
26. Ryohei Miyadera, Masanori Fukui, Nazuki Terakawa, Keito Tanemura, Akira Murakami, Mariko Kashiwagi and Ryuhei Utsuhara :
A Variant of Bogus Nim -Experimental Mathematics Approach-,
The 5th International Conference on Management, Engineering, Science, Social Science and Humanities (iCon-MESSSH 20), Penang, Malaysia, Aug. 2020.
27. Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Jo Hagikura, Jun Moriyama and Tsukasa Hirashima :
The Effect of Prior Programming Experience on the Use of Binary Tree Learning Systems to Promote Algorithmic Thinking in Computational Thinking,
The 5th International Conference on Management, Engineering, Science, Social Science and Humanities (iCon-MESSSH 20), Penang, Malaysia, Aug. 2020.
28. Masanori Fukui, Jo Hagikura, Yuji Sasaki, Jun Moriyama, Yusuke Hayashi and Tsukasa Hirashima :
Development of a Visual Programming Environment that Enables Simultaneous Editing to Promote Collaborative Learning,
Business Innovation and Engineering Conference (BIEC 2020), Bogor, Indonesia, Jul. 2020.
29. Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Jo Hagikura, Jun Moriyama and Tsukasa Hirashima :
A Study on the Relationship between Motivation for Gaming and Creativity in Students who Major in Video Games Development or Design,
The 13th Digital Games Research Association Conference (DiGRA 2020), Tampere, Finland, Jun. 2020.
30. Yuji Sasaki, Taku Yamane and Masanori Fukui :
Development of a Score-Based Virtual Instrument for Beginners, That Combines Composition With Performance,
NICOGRAPH International 2020, Tokyo, Jun. 2020.
(DOI: 10.1109/NicoInt50878.2020.00027,   Elsevier: Scopus)
31. Yuji Sasaki, Masanori Fukui and Tsukasa Hirashima :
Development of iOS Software n-Queens Problem for Education and Its Application for Promotion of Computational Thinking,
IEEE 8th Global Conference on Consumer Electronics (GCCE), SAW2: Student Award Session, Osaka, Oct. 2019.
(DOI: 10.1109/GCCE46687.2019.9015331,   Elsevier: Scopus)
32. Ryohei Miyadera, Mariko Kashiwagi, Masanori Fukui, Akira Murakami, Keito Tanemura, Itsuki Kitagawa, Kazuya Hiramatsu and Shintaro Kaimoto :
Wythoff's Game with a Pass,
JCDCG^3 2019, 100-101, Tokyo, Sep. 2019.
33. Masanori Fukui, Takeshi Ishikawa, Jo Hagikura and Yuji Sasaki :
The Relationship between Prior Gaming Experience and Consciousness of Computer Programming or Social Views on Information: An Empirical Study of High School Students in Japan',
The 12th Digital Games Research Association Conference (DiGRA 2019), Kyoto, Aug. 2019.
34. Masanori Fukui, Mariko Kashiwagi, Ryohei Miyadera, Jo Hagikura, Yuji Sasaki and Tsukasa Hirashima :
Proposal of Creativity Evaluation Method Using Well-Structured Problems,
International Conference on Computational Creativity 2019 (ICCC 2019), Charlotte (North Carolina), Jun. 2019.
35. Masanori Fukui, Jo Hagikura, Tomoya Bansho, Yuji Sasaki, Masakatsu Kuroda, Jun Moriyama and Tsukasa Hirashima :
Block Type Programming Environment Enabling Online Peer Assessment for Promoting Collaborative Learning,
International Conference on Computers in Education 2018 (ICCE2018), Manila, Nov. 2018.
36. Masanori Fukui, Masakatsu Kuroda, Jun Moriyama and Tsukasa Hirashima :
The Relationship between Students' Creative Attitudes and Consciousness of Computer Programming,
International Conference on Creativity and Innovation 2018 (ICCI2018), Osaka, Sep. 2018.
37. Masakatsu Kuroda, Masanori Fukui and Jun Moriyama :
The Effect of Collaborative Computer Programming Education at Elementary School Level on Promoting Pupils' Creative Attitudes,
International Conference on Creativity and Innovation 2018 (ICCI2018), Osaka, Sep. 2018.
38. Ryohei Miyadera, Sohta Kannan and Masanori Fukui :
Some Formulas for Max Nim,
The 21th Japan Conference on Discrete and Computational Geometry, Graphs, and Games (JCDCG3 2018), 35-36, Manila, Aug. 2018.
39. Ryohei Miyadera, Masaru Kitagawa, Shota Suzuki and Masanori Fukui :
Generalized Pascal-Like Triangles,
The 21th Japan Conference on Discrete and Computational Geometry, Graphs, and Games (JCDCG3 2018), 37-38, Manila, Aug. 2018.
40. Tomoaki Abuku, Masanori Fukui, Ryohei Miyadera, Yushi Nakaya, Kouki Suetsugu and Yuki Tokuni :
Ryu-o- Nim: A Variant of the classical game of Wythoff's Nim,
Games and Graphs Workshop, Lyon, Lyon, Oct. 2017.
41. Masanori Fukui, Koki Suetsugu and Akira Suzuki :
Complexity of ''Goishi Hiroi'',
The 20th Japan Conference on Discrete and Computational Geometry, Graphs, and Games (JCDCG3 2017), Tokyo, Aug. 2017.
42. Ryohei Miyadera, Masanori Fukui, Masaru Kitagawa, Shota Suzuki, Yuki Tokuni and Yushi Nakaya :
Pascal-Like Triangles and Fibonacci-Like Sequences,
The 20th Japan Conference on Discrete and Computational Geometry, Graphs, and Games (JCDCG3 2017), Tokyo, Aug. 2017.
43. Ryohei Miyadera, Yuusuke Sakamoto, Kazunari Mizuta, Ryoji Takano, Kai Hirokawa and Masanori Fukui :
Two-Dimensional Maya Game and Two-Dimensional Silver Dollar Game,
The 20th Japan Conference on Discrete and Computational Geometry, Graphs, and Games (JCDCG3 2017), Tokyo, Aug. 2017.
44. Masanori Fukui, Zhixin Shen, Zhejun Liu and Tomoyuki Takami :
Floor Exertainment with Knight Tour Creator,
Nicograph International 2017, No.P-04, Kyoto, Jun. 2017.
(DOI: 10.1109/NICOInt.2017.17,   Elsevier: Scopus)
45. Hisako Hara, Kaori Kishi, Masanori Fukui and Tomoyuki Takami :
Ancient Japanese Board Sugoroku Reproduction -Development of Network Play System for Board Sugoroku-,
Nicograph International 2017, No.P-02, Kyoto, Jun. 2017.
(DOI: 10.1109/NICOInt.2017.19,   Elsevier: Scopus)
46. Ryohei Miyadera, Yushi Nakaya, Masanori Fukui and Shunsuke Nakamura :
Grundy Numbers of Impartial Three Dimensional Chocolate Bar Games,
The 19th Japan Conference on Discrete and Computational Geometry, Graphs, and Games (JCDCG3 2016), Tokyo, Aug. 2016.
47. Zhixin Shen, Masanori Fukui, Hisako Hara, Yasuyuki Nakane and Tomoyuki Takami :
Ancient Japanese Big Chess Reproduction: Development of Network Play System for Maka Dai Shogi,
NicoGraph International 2016, Hanzhou, China, Jul. 2016.
(DOI: 10.1109/NicoInt.2016.47,   Elsevier: Scopus)
48. Wataru Ogasa, Yuji Sasaki, Masanori Fukui and Haruhiro Hatayose :
Find Kirigami!: an Augmented Papercutting Play Activity Realized with Tablet Terminals,
13th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, Osaka, 2016.

国内講演発表:

1. 福井 昌則, 大立 博昭, 黒田 昌克 :
ガチャ課金動機とゲーム利用方法から見たゲームの適切な利用に関する基礎的検討,
第18回大学教育カンファレンス in 徳島, 2022年12月.
2. 黒田 昌克, 野村 新平, 福井 昌則 :
小学校プログラミング教育における異校種間リモートペアプログラミングを取り入れた授業実践の改善に関する報告,
日本産業技術教育学会 近畿支部 第39回研究発表会, 2022年12月.
3. 岩佐 美香, 川﨑 裕美, 福井 昌則, 植田 陽子 :
地域の学校に勤務する看護師のケアに関する知識と実践力,
第42回日本看護科学学会学術集会, 2022年12月.
4. 林 敏浩, 高見 友幸, 福井 昌則 :
ファンタジー世界における魔法現象を対象とする教育実践の設計,
ゲーム学会第20回合同研究会, 2022年9月.
5. 松本 貴裕, 福井 昌則, 高見 友幸 :
Python競技プログラミングサイトの開発 ∼レーシングゲーム方式の導入∼,
ゲーム学会第20回合同研究会, 2022年9月.
6. 福井 昌則, 大立 博昭, 黒田 昌克 :
大学生のゲーム利用動機とガチャ課金動機の関連性に関する検討,
ゲーム学会第20回合同研究会, 2022年9月.
7. 福井 昌則, 大立 博昭, 黒田 昌克 :
大学生のゲームプレイ時間別に見たゲームの利用方法と幸福感の関連性についての構造的把握,
日本デジタルゲーム学会 2022年夏季研究発表大会, 2022年9月.
8. 黒田 昌克, 福井 昌則 :
技術イノベーションに着目した教員養成課程におけるプログラミング教育の授業実践,
日本産業技術教育学会 第65回全国大会, 2022年8月.
9. 福井 昌則, 工内 麻緒, 大立 博昭, 黒田 昌克 :
大学生のガチャ課金動機とゲーム行動および幸福感との関連性,
ゲーム学会第20回全国大会, 2022年3月.
10. 福井 昌則, 大立 博昭, 黒田 昌克 :
ゲームプレイ時間別に見た大学生のゲーム利用方法と幸福感の関連性,
ゲーム学会第20回全国大会講演発表予稿集, 2022年3月.
11. 福井 昌則, 金西 計英, 高橋 暁子 :
大学生のオンライン授業の参加頻度と授業満足度の関連性,
第28回大学教育研究フォーラム, 2022年3月.
12. 福井 昌則, 大立 博昭, 黒田 昌克 :
大学生のゲームリテラシーとゲームの利用動機との関連性,
日本デジタルゲーム学会 第12回年次大会 (査読付き特選トラック), Vol.12, 11-14, 2022年2月.
13. 福井 昌則, 工内 麻緒, 大立 博昭, 黒田 昌克 :
大学生のガチャ課金動機とゲーム利用動機の関連性に関する探索的検討,
ゲーム学会「ゲームと教育」研究部会第15回研究会, 2022年2月.
14. 福井 昌則 :
問題変形作問に着目したイノベーションの基礎力および個人内創造性を育成する方法の提案,
第17回大学教育カンファレンス, 2022年1月.
15. 黒田 昌克, 野村 新平, 福井 昌則 :
小学校プログラミング教育における異校種間リモートペアプログラミングを取り入れた試行的授業実践に関する報告,
日本産業技術教育学会 2021年度技術分科会, 2021年12月.
16. 福井 昌則, 黒田 昌克 :
創造的態度とプログラミングに対する様々な意識との関連についての構造的把握,
国際ICT利用研究学会 第10回定期研究会, 2021年10月.
17. 福井 昌則, 黒田 昌克, 野村 新平, 山下 義史 :
大学生のデジタルゲームにおける創造性尺度開発の試み,
日本デジタルゲーム学会 2021年夏季研究発表大会, 2021年9月.
18. 萩倉 丈, 佐々木 雄司, 福井 昌則 :
ゲーム要素を持つWebページ作成を可能とするブロックプログラミング環境の開発,
ゲーム学会第19回合同研究会研究報告, 5-7, 2021年9月.
19. 福井 昌則, 大立 博昭, 黒田 昌克 :
ゲーム開発を専門とする大学生のゲーム利用方法と幸福度の関連性に関する探索的検討,
ゲーム学会第19回合同研究会研究報告, 1-4, 2021年9月.
20. 福井 昌則 :
学校教育で創造性を育成するには? -問題変形作問を用いた方法の提案とその事例-,
徳島科学史研究会 2021年 第3回例会, 2021年5月.
21. 福井 昌則, 黒田 昌克, 野村 新平, 山下 義史, 森山 潤 :
大学生の選好性に基づいたゲームジャンル尺度の開発およびその尺度と創造性との関連性についての探索的検討,
日本デジタルゲーム学会第11回年次大会 (特選トラック), 21-24, 2021年3月.
22. 福井 昌則, 黒田 昌克, 山下 義史, 野村 新平 :
学生のデジタルゲームに対するイメージ尺度の作成の試み,
ゲーム学会 「ゲームと教育」研究部会第14回研究会, 2021年2月.
23. 福井 昌則, 黒田 昌克, 野村 新平, 山下 義史 :
ゲームジャンルの選好性と創造性の関連性についての探索的検討,
ゲーム学会第18回合同研究会, 16-19, 2021年1月.
24. 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 福井 昌則, 平嶋 宗, 森山 潤 :
画像分類を題材とする機械学習を体験できるiPadアプリケーションの開発,
日本産業技術教育学会 技術教育分科会 2020年度研究発表会, 2020年12月.
25. 佐々木 雄司, 福井 昌則, 萩倉 丈, 森山 潤, 平嶋 宗 :
コンピュテーショナルシンキングの概念の一つであるアルゴリズム的思考を育成するYes/Noチャート学習システムの効果,
第155回 情報処理学会 コンピュータと教育研究会, 2020年6月.
26. 岩佐 美香, 福井 昌則, 川﨑 裕美, 山崎 智子 :
養護教諭の放射線に関する意識および学校での取り組みの実態把握 -原子力発電所のある地域とない地域それぞれの養護教諭に対するインタビューから-,
第9回 日本放射線看護学会学術集会, 2020年.
27. 萩倉 丈, 福井 昌則, 佐々木 雄司, 平嶋 宗, 森山 潤 :
協働学習を促進する同時編集機能を実装したブロックプログラミング環境の開発,
第63回日本産業技術教育学会全国大会, 2020年.
28. 松本 貴裕, 横山 宏, 福井 昌則, 森 善龍, 高見 友幸 :
ゲームプレイのRPAをプログラミング教材として利用する,
映像表現・芸術科学フォーラム2020 (Expressive Japan 2020), 2020年.
29. 福井 昌則, 萩倉 丈, 佐々木 雄司, 平嶋 宗, 森山 潤 :
双方向性Webコンテンツの作成を可能とするHTML & JavaScriptブロックプログラミング環境の開発,
日本産業技術教育学会 近畿支部 第36回研究発表会, 2019年.
30. 福井 昌則, 青木 徹, 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 戸國 友貴, 柏木 麻理子, 寺本 雅治, 平嶋 宗 :
ゲームの利用動機と創造性の関連性についての検討,
第18回ゲーム学会全国大会, 2019年.
31. 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 寺本 雅治, 福井 昌則, 平嶋 宗 :
Computational Thinking を育成することを目的とした ゲームアプリケーション ''Deliver Box''の開発とその利用方法についての提案,
第18回ゲーム学会全国大会, 2019年.
32. 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 福井 昌則, 平嶋 宗 :
コンピュテーショナルシンキングを育成するパズルゲームアプリケーションDeliverBoxの開発,
第4回国際ICT利用教育学会 全国大会, 2019年.
33. 福井 昌則, 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 青木 徹, 宮寺 良平, 平嶋 宗 :
ゲーム・パズルの言い換えを用いた創造性を育成する作問学習教材の提案,
ゲーム学会第17回合同研究会, 2019年.
34. 福井 昌則, 青木 徹, 宮寺 良平, 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 平嶋 宗 :
創造性を高める確率ゲームを用いた作問学習教材の提案,
ゲーム学会第17回合同研究会, 2019年.
35. 寺本 雅治, 坂本 悠輔, 種村 圭依人, 宮寺 良平, 福井 昌則 :
Multiplying to 1000 とその変形,
ゲーム学会第17回合同研究会, 2019年.
36. 福井 昌則, 石川 岳史, 萩倉 丈, 佐々木 雄司 :
普段のゲーム経験はプログラミングに対する有用感醸成に効果的か? -高校生を対象としたアンケート調査の結果から-,
ゲーム学会「ゲームと教育」研究部会第12回研究会, 2019年.
37. 福井 昌則, 柏木 麻理子, 寺本 雅治, 村上 聡, 宮寺 良平, 平嶋 宗 :
ゲーム・パズルの変形・改良に着目した創造性発揮プロセスの実態把握,
ゲーム学会「ゲームと教育」研究部会第12回研究会, 2019年.
38. 福井 昌則, 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 林 雄介, 平嶋 宗 :
Computational Thinkingを育成することを目的とした分類課題に対する組み立て式ベン図 ·Yes/Noチャート学習環境の設計 · 開発とその試験的運用に対する評価,
人工知能学会 第85回 先進的学習科学と工学研究会(SIG-ALST), 2019年.
39. 福井 昌則, 青木 徹, 平嶋 宗 :
数学的要素を持つゲーム・パズルを用いた創造性の発揮プロセスについての検討,
第17回ゲーム学会全国大会, 2018年11月.
40. 福井 昌則, 青木 徹, 黒田 昌克, 萩倉 丈, 柏木 麻理子, 宮寺 良平, 平嶋 宗 :
数学的要素を持つゲーム・パズルを題材とした創造性の分析,
The 23nd Game Programming Workshop 2018, 80-86, 2018年11月.
41. 福井 昌則, 萩倉 丈, 佐々木 雄司, 黒田 昌克, 森山 潤, 平嶋 宗 :
相互評価機能を持ったブロック型プログラミング環境の設計と開発,
教育システム情報学会全国大会, 2018年9月.
42. 平嶋 宗, 福井 昌則, 林 雄介 :
異種リソースから作られた指示の対比によるプログラミング的思考の振返り,
教育システム情報学会全国大会, 2018年9月.
43. 福井 昌則, 青木 徹, 萩倉 丈, 宮寺 良平 :
数学的ゲームの考案を題材とした創造性の分類および類型化,
第16回ゲーム学会合同研究会, 13-14, 2018年7月.
44. Ryohei Miyadera, Sohta Kannan, Kai Hirokawa and Masanori Fukui :
Some Formulas for Max Nim,
ゲーム情報学研究会, Jun. 2018.
45. 福井 昌則 :
数学的ゲーム・パズルを主体とした創造的態度を高めるプログラミング教育の題材開発,
ゲーム学会「ゲームと教育」研究部会第11回研究会, 1-7, 2018年3月.
46. 平嶋 宗, 福井 昌則, 林 雄介 :
分類課題に対するYes/Noチャートの組み立てとそのプログラム化としての思考経験を通したプログラミング的思考の育成 ∼ 対話型ロボットを用いた「教えることによる学習」の適用 ∼,
信学技報, Vol.118, No.214 ET2018-31, 19-24, 2018年.
47. 福井 昌則, 萩倉 丈, 黒田 昌克, 森山 潤, 平嶋 宗 :
双方向性のあるWebコンテンツ作成を支援するブロックプログラミング環境の開発,
日本産業技術教育学会 第61回全国大会, 2018年.
48. 福井 昌則 :
創造的態度の育成を目的とする数学的ゲーム・パズルを題材としたプログラミング教育の実践,
第15回 ゲーム学会 全国大会, 2017年9月.
49. 福井 昌則, 宮寺 良平 :
高校生による数学研究を支援する数式処理システムの活用とその教育, --- 数式処理の新たな発展-その最新研究と他分野との連携- ---,
京都大学RIMS研究集会, 2017年8月.
50. 福井 昌則, 宮寺 良平 :
数式処理システムMathematicaを用いた高校生による数学研究III, --- 数学ソフトウェアとその効果的教育利用に関する研究 ---,
京都大学RIMS研究集会, 2017年8月.
51. 福井 昌則, 萩倉 丈, 番庄 智也, 森山 潤, 平嶋 宗 :
各教科内でComputational Thinkingを育成することを目的としたBlock型言語環境の開発,
教育システム情報学会中国支部2017年度研究発表会講演論文集, Vol.17, No.1, 17-20, 2017年7月.
52. 末續 鴻輝, 福井 昌則 :
駒の動きを制限したWythoff Nimの変種に関する研究,
第38回ゲーム情報学研究会, 2017年7月.
53. 高野 凌史, 坂本 悠輔, 水田 和成, 廣川 快, 福井 昌則, 宮寺 良平 :
2次元Mayaゲームと2次元Silver Dollarに関する研究,
第38回ゲーム情報学研究会, 2017年7月.
54. 北川 将, 鈴木 翔大, 戸國 友貴, 福井 昌則, 宮寺 良平 :
パスカル的三角形とフィボナッチ的数列を作り出すカードゲームに関する研究,
第38回ゲーム情報学研究会, 2017年7月.
55. 福井 昌則, 森山 潤 :
創造的態度の育成を目的とした高校生対象のJavaプログラミング教育の実践,
日本教育工学会 全国大会, 2017年4月.
56. 廣川 快, 藤井 洸輔, 寺山 和志, 福井 昌則 :
自身で課題設定・解決を行うプロセスを取り入れたJavaプログラミング教育のデザインと実践,
ゲーム学会 第10回「ゲームと教育」研究部会, 7-12, 2017年3月.
57. 林 大翔, 石本 直也, 星野 壮哉, 福井 昌則 :
理系大学・学部の初年次教育に接続することを目的とした高等学校におけるプログラミング教育の実践,
ゲーム学会 第10回「ゲームと教育」研究部会, 3-6, 2017年3月.
58. 福井 昌則, 森山 潤 :
トランプを用いたゲームを題材とする課題設定・解決力育成を目的としたJavaプログラミング学習の実践,
日本産業技術教育学会情報分科会, 2017年2月.
59. 福井 昌則, 岩間 詞也, 高橋 正 :
Geogebraのproving機能について,
日本数式処理学会合同分科会, 2017年1月.
60. 福井 昌則, 森山 潤 :
高校生のプログラミングに対する興味・関心と創造的態度との関連性,
日本産業技術教育学会 第60回全国大会講演要旨集, 2017年.
61. 福井 昌則, 番庄 智也, 萩倉 丈, 森山 潤 :
ブロックプログラミングライクに HTML の編集を可能とす学習用 GUI コーディング環境の開発,
日本産業技術教育学会 近畿支部, 2017年.
62. 福井 昌則 :
組合せゲーム理論の教育利用の可能性について,
第1回日本組合せゲーム理論研究集会, 2017年.
63. 福井 昌則 :
数学的ゲーム・パズルを用いた研究・学習活動を行うための環境構築を目的とした iOS アプリケーション開発,
The 22nd Game Programming Workshop 2017, 119-125, 2017年.
64. 福井 昌則, 森山 潤 :
サイコロを用いたゲームを題材とする初学者向けJavaプログラミング学習の実践,
日本産業技術教育学会近畿支部 第33回研究発表会, 2016年12月.
65. 福井 昌則 :
情報活用能力の育成を目的とした初学者対象iPhoneプログラミング教育の実践,
第1回 国際ICT利用研究学会 全国大会(IIARS2016), 2016年12月.
66. 福井 昌則 :
数学的ゲームやパズルを用いた初学者向けJavaプログラミングのデザインと実践,
第15回 ゲーム学会全国大会, 2016年11月.
67. 福井 昌則, 宮寺 良平, 森山 潤 :
ヨセフス問題の解法を題材とするプログラミング学習の実践,
第32回 日本教育工学会, 2016年9月.
68. 宮寺 良平, 福井 昌則 :
数式処理システムMathematicaを用いた高校生による数学研究 II,
都大学数理解析研究所RIMS研究集会(数学ソフトウェアとその効果的教育利用に関する研究), 2016年9月.
69. 宮寺 良平, Masanori Fukui, 中屋 悠資 and 戸國 友貴 :
A Generalized Ryuoh-Nim:A Variant of the classical game of Wythoff Nim,
第36回GI・第 41回 EC 合同研究発表会, Aug. 2016.
70. 福井 昌則, 宮寺 良平 :
組み合わせゲームとプログラミング教育,
第14回ゲーム学会合同研究会, 2016年7月.
71. 宮寺 良平, 福井 昌則 :
計算機を用いた数学的活動 -新しい定理の発見を実現した事例-,
全国数学教育学会 第44回研究発表会, 2016年6月.
72. 小笠 航, 佐々木 雄司, 福井 昌則, 片寄 晴弘 :
見つけてっ!きりがみ: 切り紙を利用した観客参加型コンテンツ,
インタラクション2016 (第20回一般社団法人情報処理学会シンポジウム), 2016年3月.
73. 宮寺 良平, 福井 昌則, 戸國 友貴, 中屋 悠資, 森澤 太智, 萩倉 丈, 鹿野 竜也, 星野 壮哉 :
数式処理システムMathematicaを活用した数学的ゲームの研究,
日本数式処理学会Mathematica分科会教育分科会, 2016年1月.
74. 宮寺 良平, 福井 昌則, 井上 理哲人, 中屋 悠資, 戸國 友貴 :
Corner the Queen Problemの変種についての研究,
第35回ゲーム情報学研究会, 2016年.
75. 宮寺 良平, 福井 昌則, 戸國 友貴, 萩倉 丈, 森澤 太智, 中屋 悠資, 澤田 健一郎 :
数学的ゲームと教育,
ゲーム学会「ゲームと教育」研究部会第9回研究会, 2015年12月.
76. 宮寺 良平, 福井 昌則, 戸國 友貴, 萩倉 丈, 鹿野 達也, 森澤 太智 :
創造的な数学教育とプログラミング教育の実践,
ゲーム学会第13回合同研究会, 2015年9月.
77. 宮寺 良平, 福井 昌則 :
数式処理システムMathematicaを用いた高校生による数学研究,
京都大学数理解析研究所RIMS研究集会(数学ソフトウェアとその効果的教育利用に関する研究), 2015年8月.
78. 福井 昌則, 木村 廉, 戸國 友貴, 宮寺 良平 :
ヨセフス問題を用いた高校生や大学生による数学研究プロジェクト,
第13回ゲーム学会全国大会, 2015年3月.
79. 福井 昌則, 中村 駿佑, 宮寺 良平 :
不等式を満たすチョコレートゲームの必勝法解析,
第33回ゲーム情報学研究会, 2015年3月.
80. 宮寺 良平, 福井 昌則 :
こうすれば高校生でもMathematicaを使って研究できる,
日本数式処理学会Mathematica分科会関西ワークショップ(招待講演), 2015年.
81. 福井 昌則, 宮寺 良平 :
数式処理システムと組み合せゲーム論,
京都大学数理解析研究所RIMS集会(数式処理とその周辺分野の研究), 2014年12月.
82. 宮寺 良平, 福井 昌則, 平林 直樹, 萩倉 丈, 中屋 悠資 :
高校生による数学研究,
T^3 Japan 第18回年会冊子, 20-25, 2014年8月.
83. 福井 昌則, 中村 武恒, 関口 大輔, 雨宮 尚之, 長村 光造, 伊藤 佳孝, 吉川 雅章, 寺澤 俊久 :
モータ固定子巻線用高温超電導レーストラックコイルの通電特性,
低温工学・超電導学会, 2010年.

その他・研究会:

1. 福井 昌則 :
フェイクニュースを科学する 拡散するデマ,陰謀論,プロパガンダのしくみ(DOJIN選書) Book Review,
コンピュータ&エデュケーション, Vol.48, 2020年1月.
2. 福井 昌則 :
イノベーション力を育成する技術・情報教育の展望, 初学者のための質的研究26の教え, Book Review Vol.41,
コンピュータ&エデュケーション, Vol.46, 2019年1月.
3. 福井 昌則 :
AI原論, ライフ・キンダー・ガーテン, Book Review Vol.40,
コンピュータ&エデュケーション, Vol.45, 2018年12月.
4. Masanori Fukui :
About Some Variants of Josephus Problem,
第26回列挙アルゴリズムセミナー, No.26-6, Jul. 2017.
5. 福井 昌則 :
数学的ゲーム・パズル「碁石拾い」を題材とした数学的活動の実践,
日本教育工学会 SIG-05 レポート, 28-32, 2017年.

科学研究費補助金 (KAKEN Grants Database @ NII.ac.jp)

  • 問題変形作問における難易度の解明と問題変形作問学習支援システムの開発 (研究課題/領域番号: 22KK0200 )
  • 学校で働く看護師のコンピテンシーモデルに基づく教育プログラムの構築 (研究課題/領域番号: 22K11077 )
  • 児童青年期ゲーム障害患者の症状形成過程解明に向けた類型化と養育者調査 (研究課題/領域番号: 22K03149 )
  • AIリテラシー育成を目指す小学校プログラミング教育実践の開発と研修プログラム構築 (研究課題/領域番号: 22K02575 )
  • 問題変形作問における思考プロセスの解明と問題変形作問学習支援システムの開発 (研究課題/領域番号: 21K13644 )
  • 一人一台の端末を活用した協働学習を支援するブロック型プログラミング環境の開発 (研究課題/領域番号: 20K22187 )
  • 研究者番号(10599765)による検索